Dungeons & Dragons: 21 magische Gegenstände, die Spieler meiden sollten
Dungeons & Dungeons-Spieler wünschen sich viele Dinge von einem guten Abenteuer. Furchterregende Schurken, aufregende Heldentaten und eine interessante Umgebung, die es zu erforschen gilt, sind wichtige Elemente eines solchen Abenteuers, aber wenn es um den Schatz am Ende des Weges geht, gibt es nichts Verlockenderes als die Verlockung eines neuen magischen Gegenstandes. Genau aus diesem Grund sollten sich die Spieler auch vor magischen Gegenständen in Acht nehmen, denn es gibt mehr als nur ein paar, die nicht gerade wünschenswerte Auswirkungen haben.
Eine gute Faustregel lautet: Wenn der Gegenstand leicht zu finden war, ist er wahrscheinlich nicht so nützlich, wie er auf den ersten Blick erscheint. Wie man so schön sagt: Wenn es zu gut klingt, um wahr zu sein, ist es das wahrscheinlich auch. In diesem Sinne, lasst uns in einige magische Gegenstände eintauchen, die ihr besser in eurer tristen Zuflucht vergraben lassen solltet, wo auch immer ihr sie gefunden habt.
Aktualisiert am 3. Mai 2023 von Chris Stomberg: Zusätzliche magische Gegenstände werden ständig zu D hinzugefügt.&D mit jeder neuen Veröffentlichung. Bücher wie Dragonlance: Shadow Of The Dragon Queen, Keys From The Golden Vault und andere bringen immer wieder neue und vielfältige magische Gegenstände in die Welten von Dungeons & Dragons. Einige dieser begehrten Gegenstände sind allerdings nicht so hilfreich, wie es zunächst den Anschein hat. Trotz der Existenz von Wahrsagemagie wie Identify können Flüche auf magischen Gegenständen nicht erkannt werden, bis es oft zu spät ist. Abgesehen davon können besonders scharfsinnige Abenteurer, die ein Auge dafür haben, welche Art von Gegenständen ein Problem darstellen könnten, vielleicht das Leben ihrer Freunde retten, bevor ihre Gier sie vernichtet. Schließlich sind Abenteurer ein sehr gieriges Volk.
21 Harkons Biss
Dieser schreckliche Wolfszahn, der an einer einfachen Kordelkette hängt, mag harmlos genug erscheinen, aber er hat die Macht, deinen Charakter auf einen unkontrollierbaren blutrünstigen Amoklauf zu schicken. Oberflächlich betrachtet gibt dir Harkons Biss +1 auf Fähigkeitsproben und Schutzwürfe. Allerdings wird jeder, der die Halskette an- oder ablegt, auch von einem Fluch heimgesucht, der in der Halskette verborgen ist.
Der Fluch bewirkt, dass diejenigen, die die Halskette tragen, bis zum Morgengrauen nach dem nächsten Vollmond an Werwolf-Lykanthropie leiden. Das mag sich nach einer coolen Idee anhören, aber ein Spieler, dessen Charakter in einen Werwolf verwandelt wird, behält normalerweise nicht die Kontrolle über seinen Charakter, während er verwandelt ist. Stattdessen entscheidet der Dungeonmaster, welche Eskapaden deine Werwolfsgestalt während der Dauer deiner Verwandlung anstellen darf. Wenn wir raten müssten, plant dein Kerkermeister wahrscheinlich die Ermordung von Unschuldigen für deine Werwolf-Zukunft. Viel Spaß beim Umgang mit diesen Konsequenzen.
20 Stein des Glücks (Stein des Unglücks)
Der Stein des Glücks bietet genau denselben Vorteil wie Harkons Biss: +1 auf Fähigkeitsproben und Schutzwürfe. Allerdings solltest du dich davor hüten, vermeintlichen Glückssteinen zu vertrauen, die du findest, denn es könnte sich um einen getarnten Stein des Unglücks handeln.
Der Fluch auf diesem Gegenstand ist besonders fies, da es keinen wirklichen Hinweis auf seine Wirkung gibt. Der Fluch bewirkt, dass der DM heimlich -2 auf Fähigkeitsproben und Schutzwürfe des Charakters anwendet. Spieler, die auf einen solchen Gegenstand eingestimmt sind, glauben also, dass sie einen Bonus erhalten, obwohl sie in Wirklichkeit alle ihre Fähigkeitsprüfungen und Rettungswürfe um eins reduziert haben.
Ein Stein des Unglücks ist ein Gegenstand, von dem sich dein Charakter nicht trennen möchte. Du kannst diese Eigenschaft nutzen, um zu bestimmen, ob du einen Stein des Glücks oder einen Stein des Unglücks hast. Wenn ein Charakter jemals einen Grund hat, zu versuchen, sich von einem Stein des Glücks zu lösen, und dabei auf Schwierigkeiten stößt, ist es ein Stein des Unglücks in Verkleidung.
19 Eiserner Flachmann
Der Eisenkolben ist ein mächtiger legendärer Gegenstand und einer der wenigen legendären Gegenstände, die keine Einstimmung erfordern. Als Aktion kannst du den Flachmann öffnen und ein Ziel aus einer anderen Existenzebene dazu bringen, einen DC 17 Weisheitswurf zu machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel in den Flakon gesaugt und dort gefangen. Als Aktion kannst du das Fläschchen öffnen, während eine Kreatur darin gefangen ist, und die Kreatur befreien. Eine auf diese Weise befreite Kreatur muss eine Stunde lang den Befehlen ihrer Entführer gehorchen.
Nach Ablauf dieser Stunde kehrt die Kreatur zu ihrem normalen Verhalten zurück. Alles in allem ist der Eiserne Flachmann ein großartiger magischer Gegenstand und besonders praktisch, um ihn gegen alle Arten von Feinden zur Hand zu haben. Die Gefahr, die von diesem Gegenstand ausgeht, liegt jedoch darin, ob in dem gefundenen Kolben bereits eine Kreatur gefangen ist.
Es gibt keine Möglichkeit, die genaue Kreatur zu bestimmen, die darin gefangen ist, aber ein Identifizierungszauber wird zeigen, ob etwas darin ist. Es gibt eine Reihe von Kreaturen mit mehr als zehn Herausforderungsstufen, die in dem Fläschchen leben könnten, also sei vorsichtig, wann du das Biest freilässt. Am Anfang könnte es sich als dein Verbündeter erweisen, aber am Ende könntest du ein noch größeres Problem bekommen.
18 Stein von Golorr
Der Stein von Golorr ist einer der begehrtesten Gegenstände in ganz D.&D, weil er ein Artefakt ist. Allerdings gibt es viele böse Artefakte, die besser unangetastet bleiben sollten, und dieser Stein ist wahrscheinlich einer von ihnen. Der Stein ist eigentlich eine böse uralte Verirrung, bekannt als ein Aboleth namens Golorr, der durch mächtige Magie in einen Stein verwandelt wurde. Wie viele andere Artefakte hat der Stein eine zufällig festgelegte geringfügige vorteilhafte Eigenschaft und eine zufällig festgelegte geringfügige nachteilige Eigenschaft.
Darüber hinaus kann sein Benutzer den Zauber Legendenkunde der fünften Stufe wirken, um mit dem Aboleth zu kommunizieren und möglicherweise wichtige Informationen zu erhalten. Dieser Informationsaustausch beruht jedoch auf Gegenseitigkeit. Der Stein kennt automatisch die tiefsten Wünsche desjenigen, der ihn benutzt, und er möchte so viele Informationen wie möglich sammeln.
Aus diesem Grund neigt er dazu, häufig den Besitzer zu wechseln. Weigert sich sein Träger, ihn weiterzugeben, kann der Stein einfach die Kontrolle über ihn übernehmen und ihn zwingen, ihn freizugeben. Schließlich muss eine Kreatur, die sich nicht an den Stein gewöhnt hat, einen Weisheitswurf mit DC 16 ablegen oder sie verliert alle Erinnerungen an den Besitz des Steins sowie alle Informationen, die sie von ihm erhalten hat.
17 Eisenfang
Dieser legendäre Krieg Pick ist mit der Macht Ogremoch infundiert: Der Fürst der bösen Erde. Die Picke gewährt einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe und verursacht bei einem erfolgreichen Angriff zusätzlich 1d8 Donnerschaden. Der Pickel erlaubt dir außerdem, bis zu dreimal am Tag den Zauber Zerschmettern der Stufe 2 zu wirken.
Zusätzlich zu diesen mächtigen Kampfvorteilen bietet der Eisenfang seinem Träger auch eine Reihe passiver Boni, die seine Verbundenheit mit der Erde verdeutlichen. Dazu gehören die Fähigkeit, Terranisch zu sprechen, Resistenz gegen Säureschaden, Zittersinn mit einer Reichweite von 60 Fuß und die Fähigkeit, einmal am Tag ein Erd-Elementar zu beherrschen. Außerdem kannst du die Anwesenheit von Edelmetallen und Steinen in einem Umkreis von 60 Fuß spüren.
Die Waffe kann auch verwendet werden, um einmal am Tag einen anderen magischen Gegenstand zu erschaffen, der als Verheerungskugel der Erde bekannt ist. Wird diese Kugel zerstört, löst sie die Wirkung eines Erdbebenzaubers aus. Trotz all dieser erstaunlichen Vorteile bringt der Eisenfang auch einen schrecklichen Makel für jeden mit sich, der mutig genug ist, ihn zu ergreifen. Der Makel lautet: „Ich mache gerne Dinge kaputt und verursache Ruin.“ Jeder Charakter, der diesen Makel richtig darstellt, wird wahrscheinlich nicht lange Freunde haben.
16 Dämonen-Rüstung
Diese Rüstung, die aus ineinandergreifenden, gezackten Metallplatten besteht, wird sicherlich auf alle ansässigen Edgelords in eurer Gruppe anziehend wirken, aber ihr Fluch hat unter den falschen Umständen einen hohen Preis. Die Dämonenrüstung ist eine Metallplattenrüstung, die ihrem Träger einen zusätzlichen Bonus von +1 auf seine AC (Rüstungsklasse) verleiht und ihm außerdem die Fähigkeit verleiht, Abyssal zu sprechen: die Sprache der Dämonen. Im Notfall können die Stulpen der Rüstung auch als magische Hiebwaffen +1 verwendet werden, die 1d8 Schaden verursachen.
Abgesehen von den Vorteilen ist die Rüstung jedoch so verflucht, dass ihr Träger sie nicht abnehmen kann. Das Schlimmste ist jedoch, dass du, während du die Rüstung trägst, einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Dämonen sowie einen Nachteil bei Schutzwürfen gegen ihre Zauber-Save-DCs und inhärenten Fähigkeiten hast. Gerissene Kreaturen, diese Dämonen.
15 Schwarzer Rasiermesser
Blackrazor ist ein legendäres +3-Großschwert und eine der mächtigsten Waffen, die je geschmiedet wurden. Es ist auch eine empfindungsfähige Waffe, die ihrem Träger befiehlt, sie mit Seelen zu füttern. Das Schwert glaubt, dass sein Zweck darin besteht, die Schöpfung auf ihr ultimatives Ziel der totalen Auslöschung hin zu beschleunigen. Kreaturen, deren Seelen von Blackrazor verschlungen wurden, können nur mit Hilfe eines Wunschzaubers wiederhergestellt werden.
Das Schwert hat die Fähigkeit, dich mit Eile zu belegen, aber es entscheidet selbst, wann es das tut. Das ist großartig, weil es nicht deine Konzentration erfordert, aber nicht so großartig, weil das Schwert die vollständige Kontrolle darüber behält, wann es eingesetzt wird. Der bei weitem größte Vorteil des Schwertes ist jedoch, dass du jedes Mal, wenn du eine Kreatur damit tötest, für die nächsten 24 Stunden vorübergehend Trefferpunkte in Höhe der maximalen Trefferpunkte der Kreatur erhältst. Als ob das nicht schon lächerlich genug wäre, hast du auch noch Vorteil bei Angriffswürfen, Rettungswürfen und Fähigkeitsprüfungen, solange die temporären Trefferpunkte vorhanden sind.
Alles in allem ist dies ein unglaublich mächtiger Gegenstand, den man nur schwer übersehen kann. Du musst jedoch bedenken, dass sein Zweck unbestreitbar böse ist. Daher kann seine Verwendung für denjenigen, der glaubt, mutig genug zu sein, ihn zu benutzen, nur im Elend enden.
14 Schwert der Rache
Jeder, der damit vertraut ist, wie die Mathematik der begrenzten Genauigkeit von D&D kennt, weiß, dass magische Gegenstände, die einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe gewähren, unglaublich gut sind. Das Schwert der Rache ist ein solcher Gegenstand, aber er hat einen schrecklichen Preis. Leider handelt es sich um einen verfluchten magischen Gegenstand, der dich jedes Mal, wenn ein Feind dir Schaden zufügt, zu einem Weisheitswurf zwingt. Wenn du diesen Rettungswurf nicht schaffst, musst du den Feind angreifen, der dich verletzt hat, bis er besiegt ist.
Das mag auf den ersten Blick nicht nach unglaublichen Kosten klingen, aber was ist mit den Momenten, in denen du deinen Zug damit verbringen musst, das Leben eines anderen Charakters zu retten, mit einer ausgelösten Falle zu interagieren oder – der Kerkermeister verbietet es – um das Leben deines Charakters zu rennen? Glücklicherweise kann ein Fluchentfernungs- oder Verbannungszauber die Rache von diesem Schwert entfernen und es in eine normale alte +1-Waffe verwandeln.
13 Rüstung der Verwundbarkeit
Wie der Name dieser Rüstung vermuten lässt, ist sie nicht die beste, um ihren Träger zu schützen. Die Rüstung der Unverwundbarkeit verleiht Widerstand gegen eine der drei häufigsten Schadensarten im Spiel: Hieb-, Stich- oder Schnittwunden. Allerdings ist sie mit einem Fluch behaftet, der dich für die beiden häufigsten Schadensarten anfällig macht, gegen die sie dich nicht schützt.
Diese Rüstung ist ein Zwei-für-Eins-Tausch, den dein Charakter wahrscheinlich besser auf dem Tisch lassen sollte. Leider kann ein Fluchentfernungszauber den Fluch, der jedem auferlegt wird, der diese Metallplatte in die Hand nimmt, nicht dauerhaft aufheben. Es ist also besser, sie dort zu lassen, wo du sie gefunden hast, oder, wenn du ein skrupelloser Typ bist, sie an einen armen Ladenbesitzer zu verpfänden.
12 Beutel des Verschlingens
Während die beiden vorherigen Gegenstände deinen Charakter in heißes Wasser bringen können, werden sie dich wahrscheinlich nicht direkt töten. Leider könnte der Beutel des Verschlingens das Gegenteil bewirken. Dieser Gegenstand, der dem geliebten Beutel des Verschlingens sehr ähnelt, ist in Wirklichkeit ein Tor in den Magen einer bizarren Kreatur von jenseits der Sterne. Wenn du also etwas hineinlegst, wird der Gegenstand in einer anderen Existenzebene auftauchen.
Schlimmer noch: Wenn ein Lebewesen hineingreift, besteht eine 50-prozentige Chance, dass der Beutel es mit sich reißt. Wenn das passiert, hat der arme Trottel, der hineingezogen wurde, eine Chance, einen DC-15-Stärke-Test zu bestehen, um sich selbst herauszuziehen. Außerdem kann jeder, der in der Nähe ist, versuchen, ihn herauszuziehen, wobei er sich ebenfalls der 50-prozentigen Chance aussetzt, mit einem erfolgreichen DC-20-Stärkecheck in den Sack gezogen zu werden. Wie du dir vorstellen kannst, kann dieser bescheidene magische Gegenstand mit ein paar schlechten Würfen schnell zu einem TPK (Total Party Kill) führen.
11 Amulett des schwarzen Schädels
Dieses Amulett gehört keinem Geringeren als dem durch das Universum reisenden Lich und großen bösen Zauberer Acererak. Mit diesem Amulett kann Acererak in und aus seinem heimtückischen Grab der Neun Götter teleportieren, das ansonsten für alle Teleportationsmittel gesperrt ist. Das Amulett kann auch von anderen Kreaturen benutzt werden, um sich bis zu 100 Fuß weit an einen Ort zu teleportieren, der ihnen bereits bekannt ist; allerdings muss jede Kreatur, die es auf diese Weise benutzt und nicht untot ist, einen Konstitutionswettkampf mit DC 16 ablegen.
Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur einen von sechs entkräftenden Effekten, die auf einem Würfelwurf mit 100 Punkten basieren. Diese Effekte reichen von der Unwirksamkeit von Heilmagie über die sofortige Lähmung oder Versteinerung des Charakters bis hin zur Teleportation des Charakters ohne all seine anderen Gegenstände und Ausrüstungen. Darüber hinaus zieht der Besitz des Amuletts wahrscheinlich den Zorn seines rechtmäßigen Besitzers Acererak auf sich. Willst du wirklich, dass ein durchs Universum reisender Lich dich jagt?
10 Deck der vielen Dinge
Apropos TPKs, hier ist ein weiterer Gegenstand, der viel berüchtigter dafür ist, sie zu verursachen. Das Deck der vielen Dinge ist der magische Gegenstand, von dem jeder Kerkermeister träumt und der oft schnell dazu führt, dass die Aufgabe, die die Gruppe gerade vor sich hat, völlig entgleist. Das Deck ist entweder mit 13 oder 22 Karten gefüllt, von denen jede mächtige Auswirkungen hat, wenn sie gezogen wird. Einige dieser Effekte sind unglaublich vorteilhaft, wie z. B. das Erreichen einer Stufe oder der Erhalt eines Vermögens. Andere hingegen sind nicht so nett.
Es gibt mehrere Karten, die den sofortigen finanziellen Ruin bedeuten, mehrere, die zum Tod ohne Chance auf Wiederbelebung führen können, und zwei, die einen mächtigen Gegner erschaffen, den der Charakter dann besiegen oder bei dem Versuch sterben muss. Letztendlich überwiegen die Risiken die Vorteile. Andererseits reicht sicher auch ein einziger Würfelwurf aus.
9 Splitter von Xeluan
Dies ist ein ziemlich seltsamer magischer Gegenstand, da er die Stärkewerte seines Trägers erhöht und gleichzeitig einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe von Zaubern gewährt. Normalerweise lassen Zauberwirker ihre Stärkewerte sinken, daher gibt es nicht viele Klassen, die diesen einzigartigen Gegenstand wirklich voll ausnutzen können. Abgesehen davon erhöht der Splitter die Stärke um vier auf insgesamt 22, und das ist nicht zu verachten.
Trotz dieser mächtigen Vorteile macht der Fluch des Scherbens so ziemlich jeden Nutzen zunichte, den ihr aus ihm zu ziehen versucht. Jedes Mal, wenn du bei einem Angriffswurf, einer Fähigkeitsprüfung oder einem Rettungswurf eine Eins würfelst, zwingt dich der Splitter, einen Würfelwurf auf der Unglückstabelle des Scherbens zu machen, um zu sehen, was passiert.
Einige Beispiele für Unglücksfälle sind, bis zum nächsten Morgengrauen vergiftet zu sein, für eine Runde betäubt zu werden, magische Geschosse auf zufällige Kreaturen um dich herum oder dich selbst abzufeuern und mehr. Es ist zwar unwahrscheinlich, dass diese Missgeschicke zu deinem Tod führen, aber sie können dich sehr schnell in eine schwierige Lage bringen. Daher sollte man den Splitter von Xeluan lieber im Regal liegen lassen.
8 Zauberstab
Dies ist ein witziger magischer Gegenstand, der eine Katastrophe heraufbeschwört. Ob für dich oder deine Feinde ist allerdings eine ganz andere Frage. Wenn du einen Zauber mit dem Zauberstab aussprichst, wirfst du einen Würfel von 100, um herauszufinden, was passiert.
Die Effekte reichen von mächtigen Zaubern wie Feuerball, Verlangsamen und Blitzschlag bis hin zum Abschießen eines Edelsteinstroms wie ein Maschinengewehr, dem Betäuben für eine Runde oder dem Verwandeln in Stein. Trotz seiner furchteinflößenden und komischen Kräfte sollte man den Wunderstab besser zu Hause lassen.
7 Staub des Verschwindens (Staub des Niesens und Erstickens)
Dies ist vielleicht der harmloseste Gegenstand auf der Liste, aber auch sehr tödlich. Der Staub des Verschwindens ist ein magischer Gegenstand, mit dem du dich und deine Verbündeten für einige Minuten unsichtbar machen kannst. Das ist alles schön und gut, aber es ist die seltsame Verwandtschaft dieses Staubs mit dem Nies- und Würgestaub, die es nicht wert macht, dass man sich überhaupt damit beschäftigt. Jeder Staub des Niesens und Erstickens, den ihr findet, entpuppt sich als Staub des Verschwindens, selbst bei genauer Untersuchung durch einen Identifikationszauber.
Alle Kreaturen, die dem Staub des Niesens und Erstickens ausgesetzt sind, müssen einen Konstitutionsschutzwurf von DC 15 ablegen oder sie werden handlungsunfähig, da sie unkontrolliert hacken. Mit anderen Worten, sie verlieren ihre Runden, bis sie den Rettungswurf am Ende einer späteren Runde bestehen können. Ganz gleich, ob du versuchst, hinterhältig zu sein oder während einer Kampfbegegnung eine schnelle Nummer abzuziehen, dieser Staub ist eine großartige Möglichkeit, die Pläne deiner Gruppe zu durchkreuzen.
6 Horn der Sprengung
Das Horn der Sprengung ist eine großartige Möglichkeit, 5d6 Flächeneffekt-Donnerschaden zu verursachen und Gegner zu betäuben. Klingt ziemlich toll, wo ist also das Problem?
Nun, jedes Mal, wenn ein Charakter das Horn benutzt, besteht eine 20-prozentige Chance, dass es in seinem Gesicht explodiert. Diese Explosion fügt dem Träger doppelt so viel Feuerschaden zu. Müssen wir wirklich noch mehr sagen?
5 Spiegel der Lebensfalle
Hüte dich vor verdächtigen Spiegeln, die zufällig in Kerkern hängen. Ein direkter Blick in einen solchen könnte dich auf die Seite deines Spiegelbildes bringen. Genau so funktioniert der Spiegel der Lebensfalle, der jede Kreatur, die direkt in ihn blickt, dazu zwingt, einen DC 15 Charisma-Wettkampf zu machen oder in einer seiner 12 extradimensionalen Zellen eingesperrt zu werden.
Einmal auf diese Weise gefangen, gibt es nur noch die Möglichkeit, durch planare Reisemagie zu entkommen oder den Spiegel selbst zu zerbrechen. Sei jedoch vorsichtig mit der zweiten Methode. Die Zertrümmerung des Spiegels wird auch alle anderen fiesen Kreaturen freisetzen, die in ihm gefangen gehalten werden.
4 Gifttrank (Trank der Heilung)
Wie der Staub des Niesens und Erstickens scheint ein Gifttrank ein Heiltrank zu sein. Anders als der Staub enthüllt ein Identifizierungszauber seine wahre finstere Natur. Trotzdem kommt es nicht oft vor, dass Spieler ihre Heiltränke mit einem Identifizierungszauber belegen. Infolgedessen sind Gifttränke eine sehr reale Bedrohung.
Wenn du einen dieser fiesen roten Tränke trinkst, während deine Lebenspunkte niedrig sind und du dich mitten in einem Kampf befindest, kannst du deinem Charakter ein frühes Grab schaufeln. Vor allem, weil du, wenn du den ersten Konstitutionsrettungswurf nicht schaffst, drei weitere schaffen musst, um keinen Schaden mehr davon zu nehmen. Viel Glück mit diesen Todesrettungswürfen!
3 Nepenthe
Dieses Langschwert gewährt einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe und fügt jedem Untoten oder Unhold, der damit getroffen wird, zusätzlich 2d10 Strahlenschaden zu. So weit so gut, oder? Außerdem bietet das Schwert seinem Träger und seinen Verbündeten mächtigen Schutz, indem es eine Sphäre mit einem Radius von drei Metern um dich herum erschafft, innerhalb derer du und deine Verbündeten Vorteil bei Schutzwürfen gegen Zauber und magische Effekte haben.
Paladine mit 17 Stufen in der Klasse, die das Schwert führen, können diese Aura auf eine Reichweite von 30 Fuß ausdehnen. Alles in allem scheint es trotz der leuchtend roten Klinge des Schwertes eine durchaus wohlmeinende Waffe zu sein. Allerdings hat das Schwert ein kleines Problem mit seiner Persönlichkeit.
Nepenthe ist ein empfindungsfähiges, neutrales, böses Langschwert, das in seinem Leben Tausende von Verbrechern geköpft hat, sowohl schuldige als auch unschuldige. Daher ist es nicht in der Lage, Unschuldige von Schuldigen zu unterscheiden. Das Schwert sehnt sich danach, denjenigen, denen es begegnet, seine so genannte „Gerechtigkeit“ zu bringen, und wird vor nichts Halt machen, um seinen Blutdurst zu stillen. Wie ihr euch vorstellen könnt, wird dies wahrscheinlich zu einer Fülle von Problemen für jeden führen, der es führt.
2 Zauberstab des Orcus
Dieser unverwechselbare Zauberstab gehört niemand anderem als dem Dämonenfürsten des Untodes: Orcus. Der Stab wurde ursprünglich aus dem Schädel und der Wirbelsäule eines lange verschollenen Helden geschmiedet, dessen Seele Orcus an einem geheimen Ort gefangen hält. Selbst der Versuch, sich auf diesen Zauberstab einzustimmen, kann den sofortigen Tod deines Charakters zur Folge haben, da jede Kreatur, die versucht, sich auf ihn einzustellen, einen Schutzwurf der Konstitution DC 17 ablegen muss und dabei 10d6 nekrotischen Schaden erleidet oder bei einem Erfolg die Hälfte davon. Wenn dieser Schaden dich auf null Trefferpunkte reduziert, erhebst du dich augenblicklich als Zombie.
Der Stab ist ein +3 magischer Streitkolben, der bei einem Treffer zusätzlich 2d12 nekrotischen Schaden verursacht. Außerdem kannst du damit eine Reihe mächtiger Nekromantie-Zauber wirken, darunter Finger des Todes und Machtwort Tod. Darüber hinaus verfügt er über sechs weitere, zufällig bestimmte, mächtige Eigenschaften, die ihn weiter stärken. All dies verblasst jedoch im Vergleich zu der Fähigkeit des Zauberstabs, untote Skelette und Zombies im Wert von 500 Trefferpunkten herbeizurufen, damit sie ihrem Träger dienen.
Alles in allem könnte man ihn ohne weiteres als den mächtigsten magischen Gegenstand in ganz Dungeons bezeichnen. & Drachen. Natürlich ist der Zauberstab empfindungsfähig und hat eine kalte und berechnende Persönlichkeit, die ihrem Träger immer großartige Versprechen macht, die er nicht einzuhalten gedenkt. Letztendlich dient der Zauberstab nur seinem einzigen wahren Meister. Schließlich wird er der Zauberstab von Orcus genannt.