Alle Karten für Disney Lorcanas Into The Inklands enthüllt

Das dritte Set von Disney Lorcana führt uns über die Mauern des Great Illuminary hinaus in die Inklands. Durch die Einführung neuer Ortskarten und sogar von Charakteren aus DuckTales und TaleSpin fühlt sich das Spiel wie eine neue Ära für Lorcana an.

Into the Inklands kommt am 23. Februar in die örtlichen Spieleläden, bevor es am 8. März in den großen Läden erscheint. Hier ist jede Karte, die bisher dafür enthüllt wurde.

Vergiss nicht, täglich nachzuschauen, welche neuen Karten enthüllt wurden.

Bernstein

Breit angelegte Strategien mit den 101 Dalmatinern scheinen das Hauptthema für Amber in Into the Inklands zu sein.

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Name

Beschreibung

99 Welpen

5 Tinte (nicht einfärbbar) – Aktion – Uncommon


Immer wenn einer deiner Charaktere in dieser Runde eine Quest macht, erhältst du 1 Erkenntnis.

Dalmatiner-Welpe, Schwanzwedler

2 Tinte – Geschichtengeborener Welpe – 2/3 – 1 Machtwert – Gemein


Wo sind sie alle hergekommen? Du darfst bis zu 99 Kopien von Dalmation Puppy, Tail Wagger in deinem Deck haben.

Heilen, was verletzt wurde

3 Tinte – Aktionslied – Gemein


(Ein Charakter mit Kosten 3 oder mehr kann sich anstrengen, um dieses Lied umsonst zu singen).


Entferne bis zu 3 Schaden von einem gewählten Charakter. Ziehe eine Karte.

Nimmerland, Nixenlagune

1 Tinte – Ort – 1 Bewegungskosten – 4 Willenskraft – 1 Machtwert – Allgemein

Ferkel, Puuhs Piratenkapitän

2 Tinte – Traumgeborener Held Piratenkapitän – 2/2 – 1 Machtwert – Super Rare


Und ich bin der Kapitän!: Solange du 2 oder mehr andere Charaktere im Spiel hast, erhält dieser Charakter +2 Machtwert.

Pongo, entschlossener Vater

3 Tinten – Helden der Geschichte – 3/2 – 1 Machtwert – Super Rare


Dämmerungsborke: Einmal pro Spielzug kannst du zwei Tinte bezahlen, um die oberste Karte deines Decks aufzudecken. Wenn es eine Charakterkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Andernfalls lege sie auf den Boden deines Decks.

Amethyst

Amethyst scheint sein Repertoire um Karten wie „Der Hut des Zauberers“ zu erweitern, die dir die Möglichkeit geben, mit der obersten Karte deines Decks zu spielen und davon zu profitieren.

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Name

Beschreibung

Verbotener Berg, Maleficents Schloss

2 Tinte – Ort – 1 Bewegungskosten – 6 Willenskraft – 1 Machtwert – Allgemein

Mama Odie, Stimme der Weisheit

6 Tinte (nicht eintauschbar) – Traumgeborener Verbündeter Zauberer – 3/6 – 2 Machtwert – Ungewöhnlich


Höre jetzt auf deine Mama: Immer wenn dieser Charakter eine Quest macht, kannst du bis zu 2 Schadensmarken von einem gewählten Charakter auf einen gewählten gegnerischen Charakter übertragen.

Der Hut des Hexenmeisters

2 Tinte – Gegenstand – Selten


Unglaubliche Energie: Anstrengen, eine Tinte bezahlen – Nenne eine Karte, dann decke die oberste Karte deines Decks auf. Wenn es die genannte Karte ist, nimm diese Karte auf deine Hand. Andernfalls lege sie oben auf dein Deck.

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Smaragd

Ursula, Flotsam und Jetsam sind für Into the Inklands zurück. Kombiniere die Aale mit ihren Gegenstücken aus The First Chapter, und wir könnten ein sehr schlüpfriges Deck entstehen sehen.

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Name

Beschreibung

De Vil Manor, Cruellas Anwesen

1 Tinte – Standort – 1 Bewegungskosten – 4 Willenskraft – 1 Machtwert – Allgemein

Fang, Flussstadt

4 Tinte – Standort – 2 Bewegungskosten – 6 Willenskraft – 2 Machtwert – Selten


Umgeben von Wasser: Charaktere erhalten Ward und Ausweichmanöver während hier. (Gegner können sie nicht wählen, außer zum Herausfordern. Nur Charaktere mit Ausweichmanöver können sie herausfordern).

Treibgut, Gesindel

3 Tinte – Traumgeborener Verbündeter – 5/2 – 1 Machtwert – Gemein


Unheimliches Paar: Deine Charaktere mit dem Namen Jetsam erhalten +3 Stärke.

Jetsam, Gesindel

3 Tinte – Traumgeborener Verbündeter – 2/2 – 2 Machtwert – Gemeinsam


Schutzwall (Der Gegner kann diesen Charakter nur für den Herausforderer wählen).


Unheimliches Paar: Deine Charaktere mit dem Namen „Treibgut“ erhalten Ward.

Peter Pan, Anführer der verlorenen Jungen

4 Tinte – Traumgeborener Held – 3/3 – 1 Machtwert – Selten


Ich bin gekommen, um die Geschichten zu hören: Wenn sich dieser Charakter einmal pro Runde an einen Ort bewegt, erhält er eine Macht, die dem Machtwert dieses Ortes entspricht.

Ursula, Täuscherin

2 Tinte – Geschichtengeborener Held Schurke – 1/3 – 1 Überlieferungswert – Gemein


Du wirst es nicht einmal vermissen: Wenn du diesen Charakter spielst, deckt ein gewählter Gegner seine Hand auf und wirft eine Liedkarte deiner Wahl ab.

Rubin

Standorte sind das A und O für Rubin in Into the Inklands. Egal, ob es sich um neue Orte selbst handelt oder um Möglichkeiten, davon zu profitieren, dass sich Charaktere dorthin bewegen, mit diesem Tintentyp wirst du viel auf Weltreise gehen.

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Name

Beschreibung

Agrabah, Marktplatz

3 Tinte – Ort – 1 Bewegungskosten – 5 Willenskraft – 2 Machtwert – Gemein

Ich habe einen Traum

2 Tinte – Aktionslied – Ungewöhnlich


(Ein Charakter mit Kosten 2 oder mehr kann sich anstrengen, um dieses Lied kostenlos zu singen).


Bereite einen von dir gewählten Charakter an einem Ort vor. Sie kann für den Rest dieser Runde keine Quests mehr durchführen. Erhalte Wissen in Höhe des Wissenswertes des Ortes.

Jim Hawkins, Weltraumreisender

5 Tinten – Helden der Geschichte – 4/4 – 2 Machtwert – Legendär


This Is It!: Wenn du diesen Charakter spielst, darfst du einen Ort mit Kosten von 4 oder weniger umsonst spielen.


Übernimm das Steuer: Immer wenn du einen Ort spielst, darf sich diese Figur kostenlos dorthin bewegen.

Moana, geborene Anführerin

5 Tinte – Flutgeborener Heldenprinzessinnenkapitän – 4/4 – 2 Machtwert


Verschieben 3 (Du darfst drei Tinte bezahlen, um dies auf einen deiner Charaktere namens Moana zu spielen).


Willkommen auf meinem Boot: Immer wenn dieser Charakter an einem Ort questet, bereite alle anderen Charaktere hier vor. Sie können für den Rest dieser Runde keine Quests mehr machen.

Stitch, Kleine Rakete

2 Tinte (nicht eintauschbar) – Dreamborn Hero Alien – 3/1 – 1 Machtwert – Common


Eile (Diese Figur kann in der Runde, in der sie gespielt wird, herausfordern).

Sapphire

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Name

Beschreibung

Aurelian Gyrosensor

2 Tinte – Gegenstand – Selten


Wissen suchen: Immer wenn einer deiner Charaktere eine Quest macht, darfst du dir die oberste Karte deines Decks ansehen. Lege sie entweder oben oder unten auf deinen Stapel.

Dewey, Auffälliger Neffe

3 Tinten – Traumgeborener Verbündeter – 2/4 – 2 Machtwert – Ungewöhnlich


Unterstützung (Immer wenn dieser Charakter questet, darfst du in diesem Zug seine Stärke zur Stärke eines anderen gewählten Charakters hinzufügen).

Ablenken

2 Tinte – Aktion – Gemein


Der gewählte Charakter erhält in diesem Zug -2 Stärke. Ziehe eine Karte.

Huey, schlauer Neffe

2 Tinte – Verbündeter aus der Geschichte – 2/2 – 1 Machtwert


Unterstützung (Immer wenn dieser Charakter eine Quest macht, darfst du seine Stärke in diesem Zug zur Stärke eines anderen gewählten Charakters addieren).


Drei Neffen: Immer wenn dieser Charakter eine Quest macht, darfst du 3 Karten ziehen, falls du Charaktere namens Dewey und Louie im Spiel hast.

Louie, Chill-Neffe

4 Tinte – Traumgeborener Verbündeter – 3/4 – 2 Machtwert


Unterstützung (Immer wenn dieser Charakter questet, darfst du in diesem Zug seine Stärke zur Stärke eines anderen gewählten Charakters addieren).

Motonui, Inselparadies

2 Tinte – Ort – 1 Bewegungskosten – 5 Willenskraft – 1 Machtwert – Ungewöhnlich


Reinkarnation: Immer wenn eine Figur verbannt wird, während sie sich hier befindet, darfst du diese Karte verdeckt in dein Tintenfass legen und ausspielen.

Dagobert Duck, die reichste Ente der Welt

5 Tinte (nicht eintauschbar) – Held der Geschichte – 3/5 – 1 Machtwert – Super Rare


Ich fahre nach Hause! Während deines Zuges erhält dieser Charakter Ausweichen. (Er kann Charaktere mit Ausweichmanöver herausfordern.)


Ich bin nicht reich geworden, indem ich dumm war: Während deines Zuges darfst du immer dann, wenn dieser Charakter einen anderen Charakter in einer Herausforderung verbannt hat, einen Gegenstand umsonst spielen.

Wendy Darling, Autorität bei Peter Pan

3 Tinte – Held der Geschichte – 3/1 – 2 Machtwert – Super Rare


Ward (Gegner können diesen Charakter nicht wählen, außer zum Herausfordern.)


Unterstützung (Immer wenn dieser Charakter eine Quest durchführt, darfst du seine Stärke in diesem Zug zur Stärke eines anderen gewählten Charakters addieren).

Stahl

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Stahl hat sich in früheren Sets als einer der stärksten Tintentypen erwiesen. In Inklands haben wir bisher noch nicht allzu viel davon gesehen, aber da Resist eine so große Rolle spielt, wird er seine Krone vielleicht noch ein bisschen länger behalten?

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Name

Beschreibung

Eeyore, Überfüllter Esel

5 Tinte – Verbündeter der Geschichte – 4/5 – 1 Machtwert – Gemein


Widerstehen +1 (Schaden, der dieser Figur zugefügt wird, wird um 1 reduziert.)

Mauis Ort der Verbannung, Verborgene Insel

2 Tinte – Ort – 1 Bewegungskosten – 5 Willenskraft – Selten


Isoliert: Charaktere erhalten Widerstehen +1 solange sie hier sind. (Der ihnen zugefügte Schaden wird um 1 reduziert.)

Minnie Mouse, Funky Spelunker

1 Tinte – Traumgeborener Held – 0/3 – 1 Machtwert – Gemein


Reise: Solange sich diese Figur an einem Ort befindet, erhält sie +2 Stärke.

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