5 Dinge, die Videospiele über das Leben eines Dungeon Masters lehren können

Videospiele und Tabletop-Rollenspiele unterscheiden sich offensichtlich stark voneinander. Dennoch haben Videospiele schon seit langem Konzepte aus TTRPGs übernommen, und das nicht nur in Rollenspielen. Einige dieser Mechanismen sind zu einem festen Bestandteil der meisten Spiele geworden, die es gibt. Schließlich geht es bei fast jedem Spiel um das Rollenspiel einer Figur.

Es gibt eine ganze Reihe von Dingen aus Videospielen, die in Spielen wie Dungeons verwendet oder angepasst werden können & Dragons oder andere TRPGs, was sie für DMs interessant macht. Schließlich arbeitet ein Spielleiter ähnlich wie das Spiel selbst und steuert die Herausforderungen, denen sich die Spieler stellen müssen.

5 Gleichgewicht

D&D Kreaturen über Wizards Of The Coast

Der Sinn eines jeden Spiels ist, dass es einer anderen Person – oder einer Gruppe von Personen – eine Herausforderung bietet, die man bewältigen kann. Sicher, ein Spiel wie Dark Souls zu balancieren, bei dem man immer wieder sterben kann, ist etwas ganz anderes als D&D, aber es zeigt einem trotzdem die Grundzüge.

Jedes Videospiel bietet dir grundlegende Konzepte der Balance, wobei die ersten Gegner schwächer sind und der Schwierigkeitsgrad mit der Zeit ansteigt. Die Feinde wählen nicht immer die beste Taktik, denn wenn sie eine gute Taktik anwenden würden, z. B. sich auf den Heiler konzentrieren, hätten die Spieler keine Chance. Zur Ausgewogenheit gehört auch, dass man die Feinde an die neuen Kräfte der Gruppe anpasst, so dass sie für den Sieg notwendig sind, während man gleichzeitig einige Bosse gegen bestimmte Effekte immun macht, damit es nicht zu einfach wird.

Schließlich geht es beim Balancing auch um die Anpassung des Schwierigkeitsgrads während des Spiels. Bei vielen Spielen gibt es die so genannte dynamische Schwierigkeitsanpassung, bei der ein Spiel schwieriger wird, wenn man zu gut abschneidet, oder, was noch wichtiger ist, es wird leichter, wenn man schlecht abschneidet. Die fliegende Anpassung ist eines der wichtigsten Dinge, die ein DM vom Spieldesign lernen kann. Manchmal kann es passieren, dass du dein selbstgebasteltes Monster übertreibst oder fälschlicherweise glaubst, die Spieler seien bereit für einen uralten Drachen. Es liegt also an dir, die 30 Schadenspunkte, die dein Monster erlitten hat, ohne guten Grund in 40 zu verwandeln oder deine legendäre Action-Atemwaffe zu „vergessen“, die einen Großteil der Gruppe töten könnte, wenn du dich entschließt, sie einzusetzen.

Siehe auch :  Magic: The Gathering - Die 10 besten Karten für Standard im März der Maschine

4 Nicht-lineare Entscheidungen

DnD Essentials Kit Kunst von Grzegorz Rutkowski

Fairerweise muss man sagen, dass die TTRPGs das den Videospielen beigebracht haben. Sie können jedoch immer noch eine gute Referenz für diejenigen sein, die noch lernen, wie man als DM arbeitet. Nur weil die Gruppe eine Person vor dem bösen Drachen retten muss, heißt das nicht, dass der Drache am Ende tot sein muss. Und wir reden hier nicht unbedingt von einem schlechten Ende, bei dem ein TPK passiert.

Die Spieler können den Drachen davon überzeugen, die Person freizulassen, im Gegenzug etwas für den Drachen zu tun oder sich gar nicht um die ganze Angelegenheit zu kümmern. Viele Videospiele bieten mehrere Möglichkeiten und Enden an, und hier kann man es besser machen, da man improvisieren kann. Man muss nicht einmal ein Ende der Geschichte planen; man kann einfach sehen, was die Spieler versuchen und welche Konsequenzen das haben wird.

3 Es ist okay, den Realismus zu ignorieren

Das Lager einrichten von Matthew Stawicki

Realismus ist ein erstaunliches Werkzeug, um mehr Immersion in dein Spiel zu bringen, und es gibt viele Regeln und Systeme, um eine schöne Menge an Realismus in D hinzuzufügen&D, sogar noch mehr als in Videospielen. Ihr müsst essen und schlafen, was schon mehr ist als bei den meisten Videospielen da draußen. Und obwohl einige Gruppen mehr oder weniger Realismus bevorzugen werden, kann zu viel Realismus tatsächlich ein Problem sein.

Siehe auch :  MTGs Phyrexia: All Will Be One leidet unter massiven Leaks vor der Veröffentlichung

Viele Stealth-Spiele bestehen zum Beispiel aus Gegnern mit der schlechtesten Aufmerksamkeitsspanne und dem schlechtesten peripheren Sehvermögen, die es je gab. Der Grund dafür ist, dass man sonst ununterbrochen gejagt würde, nur weil jemand schnell bemerkt, dass man sich von einem Ort zum anderen bewegt, und die Dinge würden von da an einfach eskalieren. Das ist zwar nicht realistisch, aber es passt zu den vorgeschlagenen Regeln des Spiels und ist konsequent. Das ist so ähnlich, wie wenn ein übermächtiger Charakter wie Kratos nicht weiterkommt, weil er eine Wand zerstören kann. So funktioniert das Spiel, das du spielst, einfach nicht.

Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass die Regeln selbst manchmal seltsame Situationen schaffen. Zum Beispiel sind Schleichangriffe mitten im Kampf nicht wirklich heimtückisch. Aber sie Schurken zu verbieten, würde keinen Sinn machen; es würde die Klasse nur stark schwächen. Wenn die Mechanik im Kontext des Spiels funktioniert, dann ist alles gut. Die Lektion hier ist, dass es in Ordnung ist, mit dem Realismus herumzuspielen, so dass er auf eine Art und Weise umgesetzt wird, die für dich und deine Spieler funktioniert.

2 Verwenden Sie Videospiele als Referenzen

Volo, Guide to Monsters von Zoltan Boros.

Keine Ideen mehr für die Handlung? Bist du dir nicht sicher, wie du einen bestimmten Zauberspruch beschreiben sollst? Musst du einen Charakter improvisieren? Warum stiehlst du sie nicht von irgendwoher, z. B. von einem Videospiel, das all diese Dinge und noch mehr bietet?

Du kannst sogar Referenzen von ausgewogenen Gegenständen und Kräften aus Videospielen verwenden, um deine eigenen Inhalte zu erstellen. Wie kann ich Vergils Trugbildklingen in einem D funktionieren lassen?&D-Spiel?‘ Das kann der Anstoß für ein ganzes Konzept nur für deine Kampagne sein. Wenn du nicht einfach magische Raketen für sie verwendest, meine ich.

Siehe auch :  MTG-Einzelhändler Troll And To To Stop Selling Singles Due To Constant Reprints

1 Level-Design

Verliese & Dragons Partei der Abenteurer über Wizards of the Coast

Du betrittst den Kerker. Du siehst einen Raum mit Feinden. Du tötest sie. Du siehst zwei Wege, die jeweils zu einem Raum mit Feinden führen, die du töten musst. Du wählst einen, tötest die Feinde und siehst zwei Wege, die zu Räumen mit Feinden führen, die du töten musst. Nun, Sie verstehen schon: Das ist ziemlich übel.

Einen Dungeon zu entwerfen ist keine leichte Aufgabe. Es gibt viele vorgefertigte Module, die dabei helfen können, aber auch Videospiele, da sie viele spezielle Bereiche mit Bossen haben, gegen die man kämpfen muss. Von Ideen für Kreaturen über die Form und das Design von Dungeons bis hin zu den darin enthaltenen Gegenständen kannst du deinen Dungeonbau mit der Art und Weise, wie Spiele dynamische Dungeons handhaben, aufpeppen. Du kannst sogar Rätsel oder andere Hindernisse einbauen, die die Monotonie des gegenseitigen Besiegens mit einem zufälligen Lakaien durchbrechen, indem du die Philosophie von Videospielen nutzt, um abwechslungsreiche Erfahrungen zu schaffen.

Die Analyse dieser Muster in Videospielen zeigt auch, wie und wo man Belohnungen einbauen kann. Sind Ihnen schon einmal Videospiele aufgefallen, die praktischerweise ein paar -Gegenstand einfügen, der die Gesundheit wiederherstellt- einbauen, direkt bevor Sie den großen Raum betreten, in dem ein Bosskampf stattfinden wird? Ja, das ist kein Zufall. Wenn ihr eure Spieler zu viel kämpfen lasst, werden sie sich erholen müssen, und obwohl Ruhe eine Option ist, könnte es Folgen haben, wenn die Spieler von einer bis zu acht Stunden im Dungeon nichts tun. Vergessen Sie also nicht, einige Gegenstände auf dem Weg zu verteilen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert