Wir wünschen uns mehr psychisch kranke Protagonisten in Triple-A-Spielen
Ich liebe Medien für ihre realen, düsteren Darstellungen von Menschen. Ich habe mich durch „The Bear“ durchgearbeitet, seit die Serie auf Disney+ erschienen ist, und habe mir gestern Abend die Weihnachtsfolge angesehen – wenn Sie sie gesehen haben, kennen Sie sie. Das hat mich zum Nachdenken darüber gebracht, wie sehr ich mich durch Medien gesehen fühle, die sich auf komplizierte Familiendynamiken konzentrieren und darauf, wie sich psychische Krankheiten über die Blutlinien weitervererben. Das ist etwas, worauf ich in meinem eigenen Schreiben fast schon hyperfixiert bin, und deshalb bin ich so beeinflusst von Filmen wie Hereditary und Serien wie Bojack Horseman.
Ehrliche, düstere, schwierige Darstellungen von Figuren, die mit psychischen Krankheiten kämpfen, gewinnen im Mainstream an Zugkraft, und das ist für alle eine gute Sache. Menschen mit psychischen Erkrankungen sehen, dass ihre Geschichten erzählt und wirklich verstanden werden, anstatt auf einen billigen Erlösungsbogen mit wenig bis gar keiner Substanz oder Auszahlung zu setzen. Neurotypische Menschen können wirklich verstehen, wie es ist, mit einer psychischen Krankheit zu leben, anstatt nur das vage Wissen zu haben, dass Menschen depressiv oder ängstlich sind und dies als eine Unannehmlichkeit für die Menschen um sie herum zu behandeln.
Es ist schwieriger, eine solche Darstellung in Mainstream-Videospielen zu finden. Das soll nicht heißen, dass es sie nicht gibt, aber in den großen Triple-A-Blockbustern sind sie weitaus seltener zu sehen. Viele große Spiele setzen sich mit dem Konzept des Umgangs mit Trauer und Trauma auf sinnvolle Weise auseinander.
The Last of Us Part 2 konzentriert sich stark auf Ellies Trauer und ihre wahrscheinliche PTBS, wobei sie Symptome wie Flashbacks und Hyperarousal zeigt. God of War Ragnarok macht aus Freyas Trauer über den Verlust ihres Sohnes eine Nebenhandlung, die ich nicht überzeugend fand. Dark-Souls-Spiele werden manchmal so interpretiert, dass sie von Depressionen handeln. A Plague Tale: Requiem ist die Protagonistin Amicia ebenfalls von einer Art PTSD betroffen. Ich könnte so weitermachen. Der Punkt ist, dass viele Protagonisten mit Trauer und PTBS zu kämpfen haben, was in Bezug auf psychische Erkrankungen in Videospielen sehr überrepräsentiert ist. Spiele, die sich mit Krankheiten wie Depressionen, Schizophrenie und Persönlichkeitsstörungen befassen, sind weitaus seltener zu sehen, aber in diesem Bereich sind Indie-Spiele eine Bereicherung für die Branche.
Das offensichtlichste Beispiel ist Hellblade: Senua’s Sacrifice, das Entwickler Ninja Theory als unabhängiges Triple-A-Spiel bezeichnet und Senuas Psychose in Absprache mit Neurowissenschaftlern, Psychiatern und Psychose-Erfahrenen in die Geschichte und das Gameplay einfließen lässt. Die Kritiker lobten die Qualität der Herangehensweise an die Krankheit und die Gesamtpräsentation. Es ist erwähnenswert, dass sich das Studio jetzt im Besitz von Microsoft befindet, und es gibt einige Bedenken, dass die Fortsetzung des Spiels den Schwerpunkt von psychischen Krankheiten weg verlagern wird.
In Spielen wie Disco Elysium, Night In The Woods, Martha Is Dead, Omori und Celeste geht es ebenfalls um Protagonisten mit psychischen Erkrankungen wie Drogenabhängigkeit, Depression, dissoziative Identitätsstörung und Angstzustände, und sie machen ihre Sache gut. Diese Spiele sind wichtig, weil sie für die Spielerinnen und Spieler sehr persönlich sein können und Millionen von Menschen auf der ganzen Welt ansprechen, die an psychischen Krankheiten leiden.
Aber natürlich sehen die meisten Triple-A-Spiele psychische Krankheiten nicht als eine brauchbare Geschichte an, die man erzählen kann. PTBS und Traumata lassen sich leichter in eine Geschichte einbauen, weil sie in der Regel als Folge eines großen Ereignisses oder blutiger Gewalttaten auftreten, aber es ist schwieriger, dreißig Stunden Spielzeit aus einem Protagonisten herauszuquetschen, der zu traurig ist, um das Bett zu verlassen, mit Drogenmissbrauch zu kämpfen hat oder erkennt, dass er eine Persönlichkeitsstörung hat und sich helfen lassen will. Die alltägliche Realität von Menschen, die verstehen, dass sie ein Problem haben und dass sie sich Hilfe holen müssen, um es zu lösen, mit welchen Mitteln auch immer, passt nicht in die Welt der Triple-A-Spiele. Das ist schade, denn diese Geschichten sind für das Publikum gerade deshalb so fesselnd, weil es sich um so menschliche Geschichten handelt. Jeder kämpft, und das sollten auch unsere Protagonisten tun. Gerade weil sie kämpfen, fühlen wir mit ihnen, und diese Geschichten verdienen es, erzählt zu werden.