Was mich ein lästiger Hotelaufzug über Spieldesign gelehrt hat

Letzte Woche war ich auf einer Reise, um mir ein neues Spiel im Ausland anzusehen. Was ich über das Spiel gelernt habe, kann ich Ihnen erst in einem Monat erzählen, tut mir leid. So lauten die Regeln. Aber ich kann dir sagen, was ich gelernt habe über Spiele von dem nervigen Aufzug in dem Hotel, in dem ich auf der Reise übernachtet habe.

Lektionen in Spieldesign in der realen Welt

Es handelte sich um die Art von Aufzug, die in den letzten Jahren immer beliebter geworden ist: Man kann die Etage erst auswählen, wenn man seine Schlüsselkarte scannt. Das ist ärgerlich – es kann sehr lästig sein, wenn man das Frühstück auf sein Zimmer trägt und anhalten muss, um seine Karte aus der Tasche zu fischen – aber aus Sicherheitsgründen verständlich. Aber, was war nicht nicht verständlich ist, warum der Aufzug mit einem extrem negativ klingenden Piepton signalisiert, dass er die Schlüsselkarte akzeptiert hat. Die Art von Piepton, die, wenn man sie in einer Spielshow hören würde, dazu führen würde, dass man intuitiv verstehen würde, dass der Kandidat versagt hat.

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Alle, mit denen ich unterwegs war – Leute, die beruflich mit Videospielen zu tun haben und die darauf trainiert sind, diese Art von akustischen Hinweisen zu verstehen – hatten die gleiche Reaktion. Wir waren alle verwirrt, als der Aufzug wütend piepte und uns aufforderte, unsere Schlüssel herauszuholen, bevor wir zu unserer kollektiven Überraschung sofort nach oben fuhren. Das löste eine große kognitive Dissonanz aus und brachte mich dazu, darüber nachzudenken, wie wichtig kleine Audio- und UI-Hinweise sind, damit ein Spiel wie beabsichtigt funktioniert.

Diese Art von unintuitivem Audiohinweis würde niemals die Testphase eines Videospiels überstehen. Die Entwickler achten darauf, wie die Spieler auf die Reize reagieren, die ihr Spiel bietet, und überarbeiten das Spiel dann so lange, bis ihre Entscheidungen zu den gewünschten Ergebnissen führen. Wenn die Entwicklungszeit nicht so knapp bemessen war, dass das Spiel nur mit den gröbsten Fehlern ausgeliefert werden konnte, würde so etwas schon lange vor dem Erscheinen des Spiels erkannt und beseitigt werden.

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Playtesting würde das lästige Fahrstuhlgeräusch auffangen

Dies führt im Allgemeinen zu besseren Spielen. Baldur’s Gate 3 ist so gut, wie es ist, weil Larian drei Jahre lang einen frühen Zugang hatte, um zu beobachten, wie die vielen Spieler mit dem Spiel interagierten. Eine kleinere Version davon findet in jedem Spielestudio statt, da die Entwickler beobachten, welche Momente die Spieler immer wieder aus dem Konzept bringen. Wenn man zu nah an einem Spiel dran ist, kann man es nicht mehr objektiv sehen, und deshalb sind diese Hindernisse oft nicht die, die sie erwarten.

Wie die meisten von uns inzwischen wissen, kann dieser Prozess negative Folgen haben, wie die Diskussion um das Remake von Resident Evil 4 im vergangenen Jahr gezeigt hat. Spielebenen, die mit mehr gelber Farbe beschmiert sind als ein Claptrap-Cosplayer, sind das direkte Ergebnis von Entwicklern, die die Handlungen ihrer Spieler untersuchen und versuchen, sicherzustellen, dass kein Spieler jemals verloren geht. Das wird immer schwieriger, je realistischer die Spiele werden, und so breitet sich die Farbe aus.

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Das passiert auch in der realen Welt, was Sinn macht, da sie viel detaillierter ist als jedes Videospiel und das Leben in ihr bedeutet, dass man eine unvorstellbar breite Palette von Reizen verarbeiten muss. Wenn Sie schon einmal ein Schild an einer Tür gesehen haben, auf dem steht, dass man sie nicht benutzen soll, dann haben Sie das reale Äquivalent der gelben Farbe gesehen. Schilder mit Geschwindigkeitsbegrenzungen, Stunden an einer Einfahrt, gestrichelte Linien auf der Autobahn – all das dient dem Ziel, den Menschen zu sagen, wie sie „das Spiel spielen“ sollen.

Das falsch klingende Geräusch der Aufzugstaste war zwar klein und unbedeutend, aber im wirklichen Leben das Äquivalent dazu, dass man bei einer Mission in Red Dead Redemption 2 scheitert, weil man sich außerhalb eines unsichtbaren Kreises bewegt, dass man bei einem Point-and-Click-Rätsel nicht weiterkommt, weil man etwas Offensichtliches übersehen hat, dass man die Leiter nicht sieht, weil sie keinen gelben Farbtropfen hat.

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