Interview: Wie Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters den „Coolness-Faktor“ des 41. Jahrtausends steigert
“ Wir haben diesen Link zu [Gamings Workshop] und wir haben oft miteinander gesprochen“, erklärt Noah Decter-Jackson, innovativer Leiter von Warhammer 40.000: Turmoil Gate – Daemonhunters. „Sie sind immer offen für kreative Vorschläge von starken Entwicklern, die sie erkennen. Aber es ist ein langer Prozess.“ Decter-Jacksons Firma Complicated Gamings hatte zuvor an dem Mobile-Titel The Horus Heresy gearbeitet: Drop Attack gearbeitet, als der Programmierer dem Tabletop-Titan ein anderes, ehrgeizigeres Spiel vorschlug.
“ Wir begannen im Wesentlichen mit dem Konflikt selbst“, erklärt Decter-Jackson. „Wir haben uns also auf einer hohen, kritischen Ebene gefragt, welche Art von Problem wir bewältigen wollen. Und wie genau wollen wir ein Videospiel darum herum aufbauen – wir hatten nicht vor, uns mit einem konventionellen Konflikt zu beschäftigen.“
Decter-Jackson und sein Team wollten sichergehen, dass es sich nicht um einen Gegner handelt, den man einfach mit Waffen in die Vergessenheit schießen kann; so entstand das Konzept, eine galaktische Plage zu bekämpfen. Von daher war Nurgle die offensichtliche Option für einen Bösewicht. (Das war auch Jahre vor der Pandemie – Dexter-Jackson sagte, es sei ein langer Prozess.) Es ermöglichte Complex Gamings jedoch auch, die spezifischen Kämpfe, die für das Genre typisch sind, in eine größere, übergreifende taktische Erzählung zu integrieren.
“ Es gibt extrem viele Spiele, die rundenbasierte Taktik mit einer größeren kritischen Ebene jenseits der meist linearen Geschichten verbinden, die man in vielen TBT-Spielen sieht“, sagt Decter-Jackson. Er merkt an, dass der größere Ansatz des ursprünglichen Disorder Entrance etwas war, das er nachbilden wollte, und dass während der Gespräche von Complicated Gamings mit Games Workshop der Vorschlag eines „geistigen Nachfolgers“ entstand.
Als das Konzept entwickelt wurde, sollte Disorder Gateway: Daemonhunters darauf abzielen, das ursprüngliche Spiel zu „modernisieren“, um es mit dem zu vergleichen, was die Spieler heute erwarten würden, und sich zusätzlich „mehr auf die aggressiven, offensiven Techniker mit größerem Einsatz zu konzentrieren als auf die noch defensiveren Deckungstechniker, die jetzt in diesem Stil ziemlich führend sind.“
Die Grey Knights passen genau zu dem, wie sich Complex Gamings mit offensiven Automechanikern profilieren wollte. Von ihrer Vorliebe für Machtschwerter über ihre Teleportationsmethoden bis hin zu ihrer Funktion als Elitetruppe des Imperiums zur Bewältigung dämonischer Übergriffe passte einfach alles.
“ Da die Grey Knights Nahkampfexperten sind, mussten wir wirklich einen Stil finden, der zu ihnen passt. Deshalb mussten die Upgrades und Kapazitäten darauf abgestimmt werden, damit man wirklich ein Militär personalisieren kann, das mit Reichweite zu tun hat, aber wir haben es nicht mit Artillerie oder riesigen Lastwagen zu tun, sondern hauptsächlich mit diesen sehr mächtigen, individuellen Einheiten.“
In dem Testkonstrukt, das ich gespielt habe, war zu erkennen, dass, obwohl ich meinen Trupp nicht anpassen konnte, es das beste Mittel war, dem Gegner ins Gesicht zu steigen. Auch die vielfältigen Werkzeuge, die angeboten werden, sind am besten auf das geschlossene Array abgestimmt, Waffen und Geschütze werden angeboten, statt Scharfschützengewehren oder Raketenwerfern. Die Tatsache, dass die Grey Knights ein Elitetrupp von Dämonenjägern sind und außerdem über eine Reihe von psychischen Kräften verfügen, war eine zusätzliche Belohnung. Als es darum ging, die Grey Knights in ihr rundenbasiertes Taktikspiel einzubauen, gab es jedoch nicht viel Spielraum, um Games Workshops wertvolles geistiges Eigentum zu erschüttern.
“ Es gibt häufig einen Umstand, bei dem die Designgruppe, die ich leite, sagt: ‚Wir wollen das mit einer bestimmten Macht machen, oder wir wollen mit dieser Art von Fähigkeit umgehen'“, erklärt Decter-Jackson. „Wir müssen das während des gesamten Prozesses vorbringen, und auch Gaming Workshop bewertet es, und es ist typischerweise einfach ein Hin- und Herschieben … Es ist ein sich extrem wiederholendes Verfahren mit ihnen, bei dem wir etwas sehen und auch einen Stil, von dem wir denken, dass er sich gut für das Spiel eignet, der aber vielleicht nicht so gut zu den Rittern passt, richtig? Oft funktioniert das also. In manchen Fällen aber auch nicht.“
Das macht durchaus Sinn. Obwohl die Tradition von Warhammer 40.000 ständig in Bewegung ist und sich wie ein Warlord-Titan allmählich auf eine von Orks überrannte Welt zubewegt, ist jede Kleinigkeit miteinander verwoben und interagiert. Die Grauen Ritter können sich nicht plötzlich in Werwölfe oder Raumvampire verwandeln – diese Nischen werden von den Raumwölfen bzw. den Blood Angels besetzt – sie müssen sich an die Regeln jahrelanger Tradition und auch an die Hintergrundgeschichte halten („der Codex ist unser Ausgangspunkt“). Das heißt, einige Richtlinien können so umgestaltet werden, dass sie dem gepanzerten Druck der Inquisition entsprechen.
“ Viele der Fähigkeiten, die ich nicht angeben würde, sind direkt im Codex verankert“, stellt Decter-Jackson klar. „In dem Sinne, dass wir im Allgemeinen mit den Richtlinien des Spiels beginnen. Wir wollen in der Lage sein, einen Gegner sofort zu kritisieren. Und wenn man sich den Kodex anschaut, ist Hammerhand ein Grundnahrungsmittel, eine Fähigkeit des Grauen Ritters, eine Nahkampffähigkeit, eine Art psychisch verbesserte Fähigkeit. Das schien also gut zu passen, es ist einfach eine Art No Brainer.“
Die Fähigkeiten, die du in Disorder Gate – Daemonhunters siehst, könnten dir also bekannt vorkommen, wenn du die Bücher gelesen oder Warhammer 40k in der Vergangenheit gespielt hast, aber die Punkte sind nicht lupenrein gerade. Es fällt auf, wie ein einzelner Space Marine tausend Orks in einem einzigen Kampf besiegen kann, aber auf dem Tisch ist das nicht annähernd ausgewogen und würde auch nicht genug Space Marines verkaufen, also wird es ein wenig neu ausbalanciert. Hammerhand gibt dir immer noch einen Boost im Kampf, aber es hat absolut nichts mehr mit Würfelwürfen zu tun.
Ein weiterer Unterschied zum Tabletop-Spiel ist die zerstörbare Umgebung von Mayhem Entrance. Dies entspricht natürlich ganz der Tradition des 41. Jahrtausends – Wogen erschüttern Schlachtfelder und ganze Planeten werden regelmäßig verwüstet – kann aber auf dem Tisch nicht effektiv nachgebildet werden. In einem Videospiel war das Durchbrechen von Hausfenstern und das Werfen von Granaten auf explosive Fässer eine meiner Lieblingsmethoden, um Nurgles Pestilenz im Videospiel in den Griff zu bekommen, aber es ging wirklich nicht schnell.
“ Es war unglaublich schwer“, sagt Decter-Jackson. „Wir haben es auf uns genommen, weil wir wirklich diese epische, explosive Qualität des Globus in das Videospiel bringen wollten. Und es war eine beträchtliche Herausforderung, sie war definitiv größer, als wir anfangs glaubten, aber ich nehme an, dass sie auch den großartigen Faktor erhöht.
“ Wenn man diese Helbrute-Abrechnung tatsächlich über eine Wandfläche hat, die Blöcke fliegen lässt und auch auf die Ritter scheißt, können wir auf diese Weise ein paar ziemlich bemerkenswerte Minuten bekommen. Ich denke, es hat sich gelohnt, aber es war auf jeden Fall ein großes Problem.“