Visions of Mana Preview – Ein lustiges und doch frustrierendes Comeback

Vor der Veröffentlichung in diesem Monat hatte ich die Gelegenheit, ein paar Stunden Visions of Mana zu spielen, das neueste RPG von Square Enix. Als erstes neues Mana-Spiel seit Jahrzehnten hat Visions die wenig beneidenswerte Aufgabe, diese Kult-Klassiker-Serie in die Moderne zu bringen. Optisch ist es in jeder Hinsicht gelungen. Mechanisch ist es gleichermaßen spaßig und frustrierend.

In der Tradition der Franchise gibt es acht Elementargeister: Feuer, Wasser, Wind, Holz, Erde, Mond, Licht und Dunkelheit. Diese Geister sind sowohl der Eckpfeiler der Überlieferung von Mana als auch die Grundlage des Gameplays; viele Angriffe und Verstärkungen gehören zu einem bestimmten Element, und die Elemente können auch Aspekte der Überwelt beeinflussen.

Die Geschichte handelt von Val, einem Seelenwächter, der die Aufgabe hat, die einzelnen Repräsentanten mehrerer der acht Elemente zu verteidigen, wenn sie sich auf einer globalen Pilgerreise zum Mana-Baum versammeln. Dort werden sich die Repräsentanten, die als Almosen bekannt sind, opfern, um das Gleichgewicht im Land aufrechtzuerhalten. Die Seelenwache muss sie nur dorthin bringen. Val verlässt sein Dorf an der Seite der Alme des Feuers, die zufällig seine Freundin Hinna ist.

Das ist ein guter Aufhänger für die Handlung, aber das Drehbuch hat bereits Risse. Das zweite Partymitglied Careena ist herrlich unnahbar und auf charmante Weise abenteuerlustig, aber alle anderen, denen ich begegnet bin, sind wie aus dem Ei gepellt, und es gibt nicht viel Witz zwischen ihnen. Mehrere Zwischensequenzen haben mich kalt gelassen, in denen die Charaktere unnötigerweise die heiligen Pflichten des Almosengebens wiederholen und erklären, warum die Reise zum Mana-Baum unbedingt stattfinden muss. Manchmal sagt jemand etwas „Lustiges“, und alle lachen, aber die Witze kommen einfach nicht an.

Triviales Zeug, aber hey, Mana hat in Sachen Erzählung noch nie beeindruckt. Außerdem gibt es ein beachtliches Maß an Geplänkel in der Welt, von dem vieles (seltsamerweise) stärker geschrieben ist als das, was die Darsteller in den Zwischensequenzen sagen. Vielleicht wird die Geschichte im weiteren Verlauf fesselnd.

Die Kämpfe sind unterhaltsam, flüssig und abgesehen von gelegentlichen verwirrenden Kamerapannen so flüssig, dass es einfach ist, den Überblick über die zahlreichen Feinde zu behalten, die deine Gruppe niedermäht. Sie können entweder einen Feind anvisieren oder die Sache lockerer angehen, indem Sie Ihre Waffe in die allgemeine Richtung eines oder mehrerer Monster schwingen. Ich bevorzuge diesen Ansatz, da einer der befriedigendsten Aspekte des Kampfes in Visions of Mana darin besteht, mehrere Bösewichte auf einen Schlag zu erledigen.

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Mir gefällt auch, wie offensiv das Ganze ausgerichtet ist – man wird dazu angehalten, den Feind jederzeit unter Druck zu setzen. Wenn du dein Ziel schnell genug triffst, hat es keine Chance mehr, zurückzuschlagen. Das soll aber nicht heißen, dass jede Begegnung ein Fest der Schläge ist. Die normalen Kämpfe sind ziemlich einfach, aber es gibt optionale „Elementar-Aerie“-Prüfungen mit überdurchschnittlich harter Kost. Dazu gehören Monster, die Unmengen von Schaden anrichten können, nachdem sie unblockbare Angriffe gezeigt haben. In solchen Situationen muss man eher auf die Schnelle zuschlagen, damit es nicht langweilig wird.

Es gibt auch „Nemeses“, verstärkte Formen von normalen Monstern mit frechen Namen, die an die einzigartigen Kämpfe von Xenoblade Chronicles erinnern.

Bei diesen schwierigeren Begegnungen kommen die beeindruckenden klassenübergreifenden Mechaniken von Visions of Mana ins Spiel. Ich musste nicht viel über die Zusammenstellung meiner Gruppe nachdenken, während ich durch die Welt reiste, aber die speziellen Kämpfe haben mich dazu gebracht, an den zugewiesenen Fähigkeiten und Techniken für jedes Gruppenmitglied zu tüfteln, bevor ich mich ins Getümmel stürzte.

Jedes Element hat einen handlungsbezogenen Schlüsselgegenstand, und es gibt acht passende Klassen, aber man kann jedes dieser „Elementargefäße“ jeweils nur einem Charakter zuweisen. Wenn ich möchte, dass Val seine Klasse des Runenritters über das Windgefäß benutzt, kann Morley nicht gleichzeitig ein Waldläufer sein.

Das ermutigt zum Experimentieren. Die Windklasse, die am besten für eine Elementar-Aerie-Probe geeignet ist, mit der ich zu kämpfen habe, ist diejenige, die ich mit dem Windgefäß ausstatten werde. Aber da viele klassenspezifische Techniken auf andere Klassen übertragen werden können, sobald sie erlernt wurden, kann ich den Flammensäbel des Runenritters, eine Fertigkeit, die Vals Klinge mit Feuer durchtränkt und seinen Angriff vorübergehend erhöht, auf eine andere Klasse übertragen.

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Es gibt immer noch einen guten Grund, sich Gedanken darüber zu machen, welche Klasse man benutzt, auch wenn man Techniken zwischen ihnen wechseln kann. Bestimmte Perks, wie mächtige Passive, sind an die aktive Klasse gebunden.

Visions of Mana enthält interaktive Elementarobjekte in seinen weitläufigen Gebieten. Windbezogene Stellen bieten beispielsweise einen Wirbelwind, in den man springen kann, um höher gelegene Gebiete zu erreichen. Da man nach und nach die Elementargefäße freischaltet, die man nicht nur für den Zugang zu neuen Klassen, sondern auch für die Nutzung dieser Objekte benötigt, ist die Motivation groß, zurück zu gehen und vergangene Orte zu erkunden.

Allerdings haben diese Regionen nicht viel zu bieten. Keine Frage, sie sind prächtig. Visions of Mana strotzt nur so vor Farben. Allein in Pritta Ridge findest du gold-orangefarbene Blätter an herbstlichen Bäumen, gefolgt von smaragdgrünen Hügeln mit einer regenbogenfarbenen Blumenvielfalt, die wiederum von einem malerischen See abgelöst werden. Andere Gebiete sind nicht immer so vielfältig, aber selten weniger atemberaubend. Aber sie sind alle viel zu groß für die Hälfte.

Große Teile dieser Karten sind kaum mehr als Sammelsurien – Dutzende von auffälligem Bernstein namens Grizzly-Sirup; Unmengen von zerbrechlichen Töpferwaren, hinter denen sich gelegentlich eine Niccolo-Münze verbirgt; unendlich viele leuchtende Symbole, die kleine Geldbeträge speichern – und so verbringe ich einen Großteil meiner Zeit mit der Suche nach einem weiteren Sammelobjekt. Ich frage mich, warum Square Enix nicht daran gedacht hat, diese Zonen entweder zu verkleinern oder, idealerweise, mehr fesselnde Inhalte hinzuzufügen.

Visions of Mana hat Nebenquests, aber zumindest bis zu meinem jetzigen Punkt sind sie ziemlich langweilig. Zu einem auf der Karte markierten Schlüsselgegenstand wandern oder eine bestimmte Gruppe von Monstern bekämpfen – ja, das ist so ziemlich alles.

Der andere unglückliche Nebeneffekt dieser unnötig großen Schauplätze ist, dass die Kämpfe seltsam weit auseinander liegen. Zwischen den Kämpfen durchquert man in der Regel einen großen Teil des Geländes, was sich besonders seltsam anfühlt, wenn man an ältere Titel wie Secret of Mana denkt, die genügend Monster in ihren Stages hatten, die sich in kürzester Zeit auf dich stürzen konnten. Das ist ein Teil des Charmes, dieses Gefühl der Gefahr, aber in Visions of Mana sind die meisten Feindformationen genau das – Formationen, die darauf warten, dass die Spieler nahe und persönlich herankommen, bevor sie zuschlagen.

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Sogar die Städte in Visions of Mana entsprechen dieser Vorstellung, dass größer besser ist. Auch dieses Spiel ist wunderschön. Es gibt eine wunderbare Stadt, die von Wasser umgeben ist, mit klassisch griechisch-römischer Architektur, die von Marmorsäulen bis zu Statuen von Undine, Manas Wasserelementar, reicht.

Aber abgesehen von ein paar Standardgeschäften ist das Einzige, was du beim Schlendern durch diese Orte tust, mit NPCs zu reden, die dich oft mit Kommentaren darüber verwöhnen, wie toll ein Restaurant ist, wie spektakulär ein Basar ist oder wie erfrischend das sprudelnde Wasser ist. Schade, dass ich das nie erfahren werde!

All das würde mich nicht stören, wenn diese Städte nicht so riesig wären; sie sind für einen größeren Zweck gebaut, als sie bieten. Und es ist bezeichnend, dass die Siedlungen und Regionen des Spiels alle ihre Schatztruhen auf der Karte markieren. Diese frustrierende Hilfestellung ist fast schon obligatorisch, wenn diese Orte unaufhörlich gigantisch sind. Es ist ein Fall von Lösung eines Problems, das nicht zu existieren brauchte, indem es jegliches Gefühl echter Leistung bei der Erkundung raubt.

Es gibt hier eine Menge zu mögen. Es gibt viel zu sehen, Kämpfe zu bestaunen, Gebäude zu studieren. Oh, und Pikuls, die im Rennen um die süßesten Reittiere aller Zeiten sind. Aber Mann, ich weiß einfach nicht, was sich Square Enix mit dem Umfang des Spiels gedacht hat. All diese schönen Orte fühlen sich kalt und leer an.

Eine konzentrierte Version dieser frühen Stunden von Visions of Mana wäre fantastisch, aber die aufgeblähte Natur des Ganzen führt zu einer auffallend uneinheitlichen Erfahrung. Ich genieße immer noch meine Zeit, dank eines fesselnden Kampfsystems und einer coolen Anpassungsmöglichkeit. Aber Visions of Mana muss diese Stärken weiter ausbauen, wenn ich mich auf meiner Reise zum Mana-Baum weiter vorwagen will, sonst wird die seichte Natur der Welt die Errungenschaften des Spiels überschatten.

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