Visions Of Mana Vorschau – Elementar, mein lieber Katzenjunge

Auf der PAX East hatte ich die Gelegenheit, zwei Gebiete in Visions of Mana zu erkunden, dem ersten komplett neuen Spiel der Serie seit 2007. Die Demo begann in der Brachsteppe, einem weiten, offenen Gebiet mit tiefgrünem Gras und strahlend blauem Himmel. Dann ging es weiter nach Mt. Gala zu einer linearen Wanderung entlang eines Bergpasses, die mit einem bombastischen Bosskampf endete.

Was mir bei Visions of Mana als erstes aufgefallen ist, ist, wie viel Spaß es macht, sich durch die Welt zu bewegen. Ich verbinde diese Art von RPG nicht immer mit fließenden Bewegungen, aber in der Demo hatte ich von Anfang an Zugang zu einem Doppelsprung und einem Air Dash. Kaum hatte ich die Fallow Steppe betreten, bemerkte ich ein rötliches Glühen, das von der Spitze einer nahe gelegenen Hütte ausging. „Da kann ich doch nicht hochspringen, oder?“ dachte ich, wahrscheinlich noch voreingenommen von meiner Zeit mit dem sprunglosen Final Fantasy 7 Rebirth. Zu meiner Überraschung konnte ich konnte springen (und Doppelsprung! und Air Dash!) und fand bald ein Sammelobjekt namens Goldklee, das auf dem Strohdach auf mich wartete. Es gab noch viele andere Gegenstände dieser Art, die in beiden Gebieten verstreut waren. An einer Klippe sah ich eine Spur von Grizzly-Sirup (ein weiteres Sammelobjekt, dessen Namen ich nicht erklären kann) über den Rand fließen. Ich ließ mich hinunterfallen und sammelte jeden Tropfen ein, den ich passierte.

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„[We] Wir hatten den Ehrgeiz, das größte und weitläufigste Spielfeld der Serie zu erschaffen und wollten ein Spiel erschaffen, in dem wir wirklich das Gefühl der Natur und das Leben der Elementargeister, die dort leben, einfangen konnten. [in] in der Welt leben, so dass man ihren Atem in der Welt spüren kann“, sagte der langjährige Mana-Produzent Masaru Oyamada über einen Übersetzer.

Ich bekam einen besseren Einblick in die Rolle dieser Elementargeister, als ich den Mt. Gala-Abschnitt der Demo erreichte und die Fortbewegung eine weitere interessante Wendung nahm. Hier erfuhr ich, dass meine Gruppenmitglieder ein Werkzeug namens „Sylphiden-Bumerang“ benutzen konnten, um Luftstöße zu erzeugen, in die wir springen und zum nächsten Felsvorsprung schweben konnten. Dasselbe Werkzeug konnte auch Felsen anheben, um einen schwebenden Pfad zu bilden, über den wir dann hüpften, um einen Abgrund zu überqueren.

Während ich durch diese beiden Räume reiste, konnte ich zwischen mehreren Charakteren hin- und herwechseln. Der rothaarige Schwertkämpfer Val ist der Standardcharakter, aber man kann auch zu einer speerschwingenden Südstaatenschönheit namens Careena und Morley wechseln, einem mageren Katzenjungen mit einem Schwert im Katana-Stil und einer überraschend tiefen Stimme. Ein blondes Mädchen, Hinna, und ein pelziger Babydrache, Ramcoh, runden die Gruppe ab.

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Ich traf auf eine Reihe von niedlichen Gegnertypen mit witzigen Namen, darunter ein Bee Lancer und ein blaues Stachelschwein, das aussah wie Mr. Pricklepants aus Toy Story 3, gemischt mit Mabel Able aus Animal Crossing. Wenn ich zu viel über diese niedlichen Kreaturen nachgedacht hätte, hätte ich vielleicht ein schlechtes Gewissen gehabt, sie zu erledigen, aber ich hatte keine Gewissensbisse, Morley in den Katzenjungen John Wick zu verwandeln.

Die Demo endete mit einem Bosskampf gegen eine riesige Kreatur namens Mantis Ant, die eher wie eine Gottesanbeterin als eine Ameise aussah und seltsamerweise auch so etwas wie eine Venusfliegenfalle als Hinterteil hatte.

Fans der Mana-Serie werden die Mantis-Ameise wiedererkennen, ein wiederkehrender Boss, der in mehreren Spielen der Serie auftaucht.

Während wir auf dem verschneiten Gipfel kämpften, wechselte ich zwischen den Charakteren hin und her und setzte schließlich einen Klassenschlag ein (das Äquivalent zu Visions of Manas Limit Break), den ich auf die Mantis-Ameise losließ, was eine Zwischensequenz auslöste, in der Morley durch die Luft sprang, vor dem Mond vorbeiflog und sich dann in viele Versionen von sich selbst aufspaltete, um eine gleiche Anzahl von Messern auf den ahnungslosen Boss in der Mitte des Kreises zu werfen. Das ist überraschend auffällig für eine Serie, deren letzter neuer Eintrag auf dem DS veröffentlicht wurde.

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„Was die reine Mechanik und Spielbarkeit angeht, gibt es natürlich eine Menge Features, die wir implementiert haben, die den allgemeinen technologischen Fortschritten der Hardware folgen“, sagte Oyamada und erwähnte als Beispiel die verschiedenen Schwierigkeitsoptionen von Visions of Mana.

„Natürlich wollten wir etwas erschaffen, das sich auch für moderne Benutzer natürlich anfühlt, aber gleichzeitig dachten wir, wenn wir an die Mana-Reihe insgesamt denken, dass es wichtig ist, auch an die RPG-Seite der Dinge zu denken und sicherzustellen, dass Leute, die diesen Weg bevorzugen, auch etwas zum Genießen haben.“

Obwohl es 16 Jahre her ist, dass das letzte neue Mana-Hauptspiel erschienen ist, bringt Visions of Mana die Serie mit Flair auf moderne Konsolen, und das schon sehr bald. Das Action-RPG soll diesen Sommer auf den Markt kommen.

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