Tomb Raider ist am besten, wenn es darum geht, Gräber zu plündern

Minuten nach dem Neustart des Burial Place Raider 2013 sagt Lara Croft: „Das wird schaden!“ bevor er grausam auf einen rustikalen Dorn gestochen wird. Es ist eine Minute, die den unerbittlichen, düsteren und auch geradezu bösartigen Ton der Survivor-Trilogie, die Laras zermürbende Reise vom Neuling mit frischem Gesicht zum erfahrenen Abenteurer darstellt, vollständig unterstreicht. In Burial Place Raider, Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider ist Lara häufig blutüberströmt, schreit vor Schmerzen und wird von wilden Haustieren, Fallen, zerstörerischen Landschaften und Söldnern brutal behandelt. Es macht auf eine kranke Art und Weise Spaß, aber es ist nicht das, was ich von einem Tomb Raider-Spiel möchte.

Programmierer Crystal Characteristics wollte, dass Lara sich wirklich viel weniger wie Indiana Jones fühlt, in der Lage ist, jede Art von Schwierigkeiten mit nur ein paar Kratzern zu überstehen, sondern sie noch mehr zu einer zarten Person zu machen, die von erschütternden Erfahrungen geformt wurde, bevor eine mächtigere Person werden. An dem Konzept ist nichts auszusetzen, aber die große Menge an körperlicher Gewalt und auch Folterpornos in diesen Spielen fühlt sich oft ungerechtfertigt an. Es ist auch tonal inkonsistent. Zu Beginn des ersten Spiels ist sie traumatisiert, weil sie ein einzelnes wildes Reh für Nahrung töten muss; ein paar Stunden später schlachtet sie beiläufig Hunderte von Piraten mit einem Sturmgewehr ab, verwandelt sich plötzlich in einen erstarrten Killer.

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In Zwischensequenzen ist sie still, nachdenklich und auch freundlich – im Spiel ist sie eine blutbespritzte Metzgerin mit einem Körper, der es mit John Rambo aufnehmen kann. Viele Videospiele beschäftigen sich mit dieser Art von Dissonanz, Uncharted ist ein Paradebeispiel dafür. In einem Spiel, in dem die Autoren zusätzlich versuchen, diese Persönlichkeit wie eine echte, nuancierte Person erscheinen zu lassen, fühlt es sich jedoch wirklich inkonsistenter an. Das ist mein wichtigstes Problem bei der Survivor-Trilogie: mit Lara, der Überlebenden, auf einer Reise der Entwicklung und Erforschung, und Lara, dem tödlichen Raubtier, das in der Dunkelheit herumrutscht und den Hals schnappt, rechnen zu müssen. Ehrlich gesagt bevorzuge ich die alte Lara, die mehr Zeit investiert hat, um tatsächlich Gräber zu plündern.

Es gibt Gräber in der Überlebenden-Trilogie, und einige von ihnen sind ausgezeichnet. Darkness of the Tomb Raider bietet insbesondere eine Reihe von hochwertigen, raumgroßen Herausforderungen in einer Auswahl an klimatischen Krypten, Höhlen und auch Tempeln. Aber die Trilogie ist auf einmal stark in Richtung Kampf manipuliert – insbesondere die allererste, die fast ausschließlich ein Videospiel ist, bei dem es darum geht, Personen mit Pfeilspitzen in den Kopf zu schießen. Diese Ablenkung vom Kernreiz der Serie, Wortspiel geplant, begann mit dem nicht mehr funktionierenden PS2-Experiment The Angel of Darkness, das sich viel mehr für Lara, die Figur, als für ihre weitaus interessanteren archäologischen Abenteuer interessierte.

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Die sehr frühen Tomb Raiders bieten Ihnen das aufregende Gefühl, direkt in einen schädlichen, eingeschränkten und alten Ort einzutauchen – und der erste Mensch seit Jahrhunderten zu sein, der dort Fuß fasst. Es gibt sicherlich noch Aktivität. Ich meine, Lara trifft im ersten auf einen Dinosaurier. Letztlich werden die Spiele aber noch mehr durch das langsame, überlegte Navigieren dieser substanziellen, aufwendigen Raumprobleme bestimmt. Das Aufdecken der Schlüssel des Auseinanderfallens, vergessener Grabstätten und heiliger Stätten, der Versuch, keine Fänge zu aktivieren, durch versunkene Tunnel zu schwimmen, um glänzende Artefakte zu finden, ist für mich viel interessanter als das Herumlaufen im Schlamm sowie das Aufspalten von Regenfällen Hälse und auch das Erschießen von Menschen.

Die Survivor-Trilogie hat mir Spaß gemacht, aber mein Herz gehört immer noch den frühen Tomb Raiders. Nicht nur wegen der Nostalgie und auch der Fokussierung auf Grabstättenraub, sondern weil sie eine viel positivere Ausstrahlung haben. Die Neustarts sind laut, intensiv und auch überwältigend grimmig, während die alten Spiele eine seltsam ruhige Top-Qualität haben, die durch die eindringliche Musik des Autors Nathan McCree verstärkt wird. Die Abschlüsse mögen buchstäblich Todesfallen sein, die mit tollen Tieren beladen sind, aber ich fand die Tomb Raider-Videospiele der PlayStation-Ära immer außergewöhnlich cool. Ich verstehe nicht, was Square Enix als nächstes für Lara geplant hat, aber ich hoffe, es ist eine Rückkehr zu den Ursprüngen der Serie.

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