Die Schönheit und das Potenzial von Tomb Raider: Der Engel der Finsternis

Tomb Raider: Der Engel der Finsternis – der letzte Teil der ikonischen Reihe mit der arschtretenden Lara Croft in der Hauptrolle – ist bei weitem eines der umstrittensten und auch am meisten gehassten Spiele der Reihe. Es ist der Teil der Serie, den viele Veteranen des Franchise mit einem Mindestmaß an Frustration betrachten. Zweifelsohne ist es das Burial Place Raider-Videospiel, das eine Menge Leute genießen, um nicht zu mögen.

Aber das ist eine alte Information, die Realität ist, dass das Videospiel ein totales warmes Durcheinander ist. Die meisten von uns verstehen jetzt, dass die wichtigen Dinge grässliche Kontrollen hat, genug Bugs, um die Schauspieler eines zusätzlichen Pest’s Life Follow-up zu laden, und genügend Plot Öffnungen, um Trypophobie in jedem zu erzeugen.

Wie wäre es also, wenn wir uns auf einige der anderen, faszinierenderen Elemente dieses bemerkenswerten Videospiels konzentrieren? Dinge, die es fantastisch und einzigartig machen, zusammen mit einigen mysteriösen Webinhalten. Lasst uns eintauchen.

Einzigartige Eleganz

Beginnen wir mit dem Offensichtlichen: Können wir uns einen Moment Zeit nehmen, um zu würdigen, wie spektakulär Lara in diesem Spiel bleibt? Nun, sie ist in jedem ihrer Videospiele sensationell (auch in der Low-Poly-Lara von 1996), und es ist immer wieder toll zu sehen, was ihre Anziehungskraft in jedem neuen Titel ausmacht. Aber es gibt einfach etwas, das Lara in AoD besonders auszeichnet.

Neben der Tatsache, dass ihr Charakterdesign an sich schon wunderschön ist, ist es auch ihre Individualität, die dazu beiträgt. Sicher, sie hat die gleiche Synchronsprecherin wie die Lara aus Chronicles – Jonell Elliott – aber ihr Charakterstil ist der einzige seiner Art in der Serie.

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(Via: Reddit)

Tomb Raider 1, 2 und 3 teilen sich eine wirklich vergleichbare Lara, und auch das vierte und fünfte Spiel haben ihre ganz eigene. Tomb Raider Tale, Wedding Anniversary und Underworld haben leicht unterschiedliche Laras, aber es gibt immer noch genug Ähnlichkeiten, um sie miteinander zu vergleichen. Dann haben wir natürlich unsere neueste Lara, die uns seit 2013 begleitet. Die Lara in AoD hingegen ist ganz anders. Diese Eigenständigkeit ist passend, wenn man an die gesamte Prämisse des Spiels denkt: „Flüchtling auf der Flucht“. Außerdem trägt es absolut zu ihrem Charme bei.

Die Grafik

Unglaublich, wenn man sich das Spiel heute anschaut, sieht es eigentlich immer noch gut aus, wenn man bedenkt, dass das Videospiel vor 17 Jahren erschienen ist und so. Natürlich sind sie nicht perfekt, und auch einige der lehmigen Gesichter der NSCs sehen aus, als hätten sie schon weitaus bessere Tage gesehen, aber im Großen und Ganzen hat das Videospiel tatsächlich einige auffällige ökologische Grafiken.

Auch die verschiedenen Levels sind in ihrer Vielfalt und Originalität bemerkenswert. Selbst nachdem ich das Spiel mindestens ein Jahr lang nicht mehr in die Hand genommen hatte, konnte ich mich noch gut daran erinnern, wie ich durch den Louvre geschlichen bin, durch die verschneiten Straßen von Prag gelaufen bin und mich durch das Gewächshaus und das damals noch erschreckende Sanatorium gekämpft habe. Und wie beängstigend war es, sich dieser massiven, hallenden Kammer in der Grabstätte der Alten gegenüber zu sehen?

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Zumindest hinterließ das Spiel einen bleibenden Eindruck in seinem offensichtlichen Bestreben, größer und viel einzigartiger zu sein als jedes Tomb Raider, das in der Vergangenheit erschienen ist. Dennoch ist es genau diese Leidenschaft, die das Videospiel zu seinem schrecklichen, unvollständigen Schicksal verdammt hat. Und das ist eine verdammte Schande.

Die Schlüssel im Schatten

AoD war das letzte Videospiel, das die ursprünglichen Entwickler der Serie – Core Layout – jemals in Angriff nehmen würden. Dank einer komplizierten Mischung aus viel zu viel Ehrgeiz, nicht annähernd genug Zeit, und auch immensen Stress, der von Eidos in ihre Richtung gelenkt wurde wurde AoD mit der Systemmethode auch prompt gepusht und lange vor dem ursprünglich vorgesehenen Termin veröffentlicht.

Im Ergebnis kann die letzte Variante des Spiels kaum noch als „letzte“ Version bezeichnet werden. Es ist vorgeschlagen worden dass das, was am 20. Juni 2003 auf den Weg gebracht wurde, nur die Hälfte dessen war, was Core Design uns eigentlich bieten wollte.

(Über: GamesRadar)

Dank des Internets wissen wir heute genau, wie wichtig es war, die Szenen zu unterstützen, wie die schiere Menge an geschnittenem Material zeigt, das seitdem entstanden ist. Zu diesem Material gehören Dinge aus dem Inventar, die möglicherweise einige bedeutende Unterschiede im Gameplay gemacht hätten, wie z. B. ein Handy und ein GPS, ganz zu schweigen von Laras Markenzeichen, den beiden Handfeuerwaffen. Letztere erschienen in frühem Beta-Material , aber auch aus irgendeinem Grund nie einen Platz im veröffentlichten Videospiel bekommen.

Fehlende Teile

Die vielleicht interessantesten Teile des Problems, die irgendwo auf der Strecke geblieben sind, sind die gelöschten Zwischensequenzen. Es stellte sich heraus, dass wir am Ende sogar noch mehr über das Geschehen erfahren sollten, als wir es getan haben.

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Mindestens drei Szenen wurden offenbar aus dem Videospiel gekürzt. 2 davon hätten beschrieben, was dem brutalen Söldner Gunderson widerfahren ist, und hätten sicherlich auch enthüllt, dass Lara Karel, den ultimativen Bösewicht aus ihrer Vergangenheit, wirklich verstanden hat. Dann gibt es eine Szene, die uns darüber informiert hätte, wie Lara das Ereignis in Ägypten überlebt hat, nämlich dass sie von Putai – einem nordafrikanischen Schamanen – „absorbiert“ und wiederhergestellt wurde. Seht es euch unten an:

Als Teil seiner hervorragenden Bewertung des Spiels stellt Steve von Warr fest, dass der Kampf gegen Eckhardts Arbeitgeber offenbar völlig anders (und viel cooler) gedacht war. Insbesondere wollte er einige verrückte Kräfte einsetzen, um „Fakten aus Laras Vergangenheit zu mobilisieren, um zu versuchen, sie zu töten.“ Dazu gehörten der Flugzeugabsturz im Himalaya in ihrer Jugend, eine Rückblende zu ihrer Begegnung mit den peruanischen Dinosauriern aus Tomb Raider 1 und auch ihr Fluchtversuch aus der großen Pyramide am Ende von The Last Revelation. Wie trendy wäre das wohl gewesen?

Tomb Raider: Angel of Darkness ist ein Videospiel, das trotz aller Kritik immer noch einen Moment der Anerkennung verdient, nicht nur für das, was es hätte sein können, sondern auch für das, was es ist: zutiefst fehlerhaft sowie enttäuschend seine immense ursprüngliche Möglichkeit, dennoch schön in vielen Methoden und auch immer noch einer der denkwürdigsten Grabstätte Raider bis heute.