Telvanni und Tentakel: Wie sich The Elder Scrolls Online für Necroms „Cosmic Horror Vibe“ entschied
Morrowind ist der Inbegriff von Elder Scrolls. Eine ganze elfische Spezies ist mit aschebedeckter Haut verflucht, weil drei von ihnen zur Gottheit aufgestiegen sind und die natürliche Ordnung herausgefordert haben; ihre Nation selbst wird von einem drohenden Vulkan bedroht, der sie in eben dieser Asche ertränken will; und ein Asteroid schwebt über der Stadt des Dichtergottes, der nur durch seinen Willen an seinem Platz gehalten wird. Morrowind trägt alle Merkmale von TES in sich, von der bizarren Geschichte bis hin zur Faszination für die Göttlichkeit der Sterblichen. Kein Wunder also, dass wir immer wieder dorthin zurückkehren, sei es in den DLCs von Skyrim oder The Elder Scrolls Online. Dieses Jahr kehren wir zu einem Teil von Morrowind zurück, den wir seit 1994 nicht mehr gesehen haben – Necrom.
„Necrom ist diese uralte Stadt, die Stadt der Toten, in der viele prominente Dunmer-Häuser ihre Toten in aufwendigen Zeremonien begraben“, erzählt mir The Elder Scrolls Online Creative Director Rich Lambert. „Man munkelt, dass die Stadt schon vor der Erschaffung des Tribunals gegründet wurde und auf den Knochen dieser riesigen Kreatur erbaut wurde, die Vivec vor langer Zeit erschlagen hat, und wir konnten viele dieser Elemente in die Stadt einbauen. Wenn man zum ersten Mal in die Stadt kommt, durchquert man diese riesige Höhle und sieht diese Felsspitzen, die herausragen, wenn man richtig hinschaut. Man könnte sich vorstellen, dass die Menschen das als Knochen und Rippen dieser riesigen Kreatur interpretieren würden.“
Das Basisspiel von ESO führte uns nach Morrowind und eine spätere Erweiterung brachte uns nach Vvardenfell, so dass dies unsere dritte Reise in die Heimat der Dunmer ist, aber diese Wahl ergab sich von selbst, als wir versuchten, eine Übereinstimmung mit dem daedrischen Reich zu finden, das wir ebenfalls besuchen. „Wenn man sich die Hochinsel ansieht, war sie eine fast idealistische Inselkette, [it] war eine eher geerdete Geschichte in Bezug auf Politik und Adelshäuser, und es war sehr traditionelle Fantasy. Wir haben schon sehr früh beschlossen, dass wir damit aufräumen und das komplette Gegenteil machen wollen. [for Necrom]“, sagt Lambert. „Wir sind bei dem daedrischen Prinzen Hermaeus Mora gelandet, diesem Lovecraft’schen Wesen, das sich auf Wissen und Geheimnisse konzentriert, und als wir nach einem Ort in der Welt suchten, der zu ihnen passen würde, sind wir auf der Telvanni-Halbinsel gelandet, weil sie die Heimat der mächtigsten Magier in ganz Tamriel ist. Wir dachten, das passt wirklich gut zusammen, und die Ästhetik von Morrowind passt auch zu dieser kosmischen Horrorstimmung.“
Vieles von Necrom und seiner Aufgabe sowie die Art und Weise, wie das Team das daedrische Reich der Apokryphen ausbaut, ist noch geheimnisumwittert, um unsere Abenteuer nicht zu verderben, aber wir haben einen detaillierten Blick auf die neue Klasse von Hermaeus Mora erhalten – den Arkanisten.
Der Arkanist ist die erste neue Klasse seit dem Nekromanten von Elsweyr. Er greift auf uraltes, verbotenes Wissen und verborgene Gräber zurück, um Tentakelarme zu beschwören, die Micolash vor Neid erblassen lassen würden, und kann außerdem Portale beschwören, die ihn im Kampf durch die Arena hüpfen lassen. Andere Klassen sind in Bezug auf die Ästhetik in generische Fantasy-Archetypen gefallen, aber diese ist visuell anders als in The Elder Scrolls und völlig neu für Online. Sie verwendet etwas, das Crux genannt wird und das es dir erlaubt, eine bestimmte Anzahl von Punkten für Zaubersprüche auszugeben, um sie effektiver zu machen, was dich dazu zwingt, im Kampf wählerischer mit deinen Fähigkeiten zu sein.
Lambert erzählt mir von den bewussten Entscheidungen, die dazu geführt haben, dass sich der Arkanist anders anfühlt als andere Klassen, vor allem, wie er bewusst das Weben berücksichtigt, eine Mechanik, bei der man Fähigkeiten mit leichten und schweren Angriffen kombiniert, um mehr Schaden zu verursachen. „Es gibt einige Fähigkeiten, die kanalisiert werden“, sagt er, „man muss also ein bisschen langsamer werden, um sie zu benutzen, und wenn man die Crux-Komponente hinzufügt, richten einige Fähigkeiten mehr Schaden an und sind ein bisschen nützlicher.
„Einige Heilungen können in Spender umgewandelt werden, und wenn man mit ihnen heilt, geben sie auch Ausdauer und Magicka zurück. Es ist ein wirklich umfangreiches, tiefes Toolkit, das den Spielern hoffentlich sehr leicht zugänglich ist und ihnen viele Möglichkeiten bietet. Sie können viel Zeit damit verbringen, Dinge zu meistern, weil es jetzt nicht mehr nur darum geht, eine auswendig gelernte Rotation durchzugehen, sondern darum, wie viel Crux ich habe. Lohnt es sich, sie dieses Mal auszugeben? Oder warte ich, bis ich einen neuen bekomme? In dieser Hinsicht ist es sehr viel durchdachter, was wirklich erfrischend ist und viel Spaß macht.“
Was mir im Arcanist-Übersichtstrailer am meisten ins Auge fiel, waren die Portale. Sie gingen nahtlos ineinander über, als die Spieler Gewebe der Realität aufrissen, um an einem anderen Ort zu erscheinen, der jetzt hinter einem Feind liegt und zum Angriff bereit ist. Das ist weit entfernt von den anderen Portalen im Spiel, bei denen man einen Knopf drücken und zusehen muss, wie die Spielfigur eine Animation durchläuft, bevor sie in einen Ladebildschirm wechselt.
„Wir arbeiten noch daran“, sagt Lambert. „Es gibt vieles, woran wir noch arbeiten und was wir noch verfeinern und optimieren müssen. Diese spezielle Fähigkeit wurde im Laufe der Zeit immer wieder überarbeitet, wir befinden uns gerade in der Testphase. Und ich bin mir sicher, dass es noch mehr Iterationen geben wird, wenn wir herausfinden, was kreative Spieler damit anstellen können. Aber wir arbeiten jetzt schon seit über einem Jahr an dieser Klasse, sie ist also schon sehr lange in der Entwicklung.“
Als sich das Interview dem Ende zuneigte, musste ich noch eine Frage stellen – wir besuchen Apocrypha, denselben Ort, an dem wir Miraak im Dragonborn-DLC von Skyrim bekämpft haben. Er ist schon lange dort, seit der Merethischen Ära (also lange vor ESO). Als ich also nach Apocrypha zurückkehrte, fragte ich, ob wir ihn wiedersehen würden.
„Wir überlassen es dir, das herauszufinden, während du die Welt erkundest.“
Ich nehme das als ein „vielleicht“. Es gibt noch Hoffnung für uns Miraak-Fans.