Tears Of The Kingdom macht Breath Of The Wild überflüssig

Tears of the Kingdom ist ein ebenso gelungenes Spiel wie Breath of the Wild, das mit seinem innovativen Ansatz für Gameplay und Erkundung, der den Ausdruck des Spielers in den Vordergrund stellte, die aktuelle Landschaft der Open-World-Spiele revolutionierte. Sicher, es gab Türme, die wir erklimmen konnten, um die Karte zu enthüllen, aber wie wir dorthin gelangten und welche Aktionen wir durchführten, während sich uns die Welt offenbarte, war ein völliges Rätsel. Niemand hat es auf dieselbe Weise gespielt.

Selbst wenn die Kämpfe auf Waffenabstufungen und vier Mechaniken beruhen, die zur Lösung der meisten Rätsel eingesetzt werden, konnte man die meisten Kämpfe auf eine ganz eigene Art und Weise gewinnen. Ich bin ein eher leichtsinniger Abenteurer und habe es mir nie zur Gewohnheit gemacht, vorauszuplanen, was bedeutet, dass ich, anstatt sorgfältig geplante Mahlzeiten zu verzehren oder ein Arsenal von Elitewaffen auszuwerfen, auf dem Boden nach einem Stück spitzen Holz kramte, während ich mir Tomaten in den Mund stopfte. Aber es hat funktioniert, und ich habe mich großartig gefühlt, weil das Spiel mir genug Vertrauen entgegenbrachte, um es allein zu schaffen.

So sehr ich Breath of the Wild auch liebe, nachdem ich mehr als 70 Stunden mit Tears of the Kingdom verbracht habe, würde es mir schwerfallen, zurückzugehen. Während die einsame Atmosphäre und die ungebundene Welt nach wie vor eine Freude sind, würde ich vermissen, wie viel lebendiger und vielseitiger die Fortsetzung sein kann. Diesmal handelt es sich nicht nur um Schreine oder Belohnungen für die eigene Neugier, sondern um greifbarere, lebendige Teile der Welt, mit denen Link interagieren oder die er nach Lust und Laune verbiegen kann. Leute, die in Ställen arbeiten und bereit sind, Quests zu verteilen, oder ein zufälliger Typ, der so verliebt in seinen Boss ist, dass er durch Hyrule reist und Schilder hochhält, die ihn zeigen.

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Er ist überall, und Link kann eine ausgeklügelte Reihe von Holzplanken bauen, um das Schild hochzuziehen, damit es irgendwo hinfallen kann, oder direkt an ihm vorbei zu seiner nächsten Entdeckung laufen. Koroks sind wieder da und immer noch reichlich vorhanden, zusammen mit über hundert Schreinen, die es zu entdecken gilt, aber sie ergänzen jetzt das Weltdesign, anstatt als wesentliche Grundlage zu dienen. Sie sind diesmal auch leichter zu finden und befinden sich oft in der Nähe von umfangreicheren Quests oder an versteckten Orten, um uns zu ständigen Erkundungsausflügen anzuspornen. Die Beute ist großzügiger, auch wenn neue Fähigkeiten wie „Sicherung“ und „Ultrahand“ dafür sorgen, dass es immer möglich ist, eigene Geräte zu bauen, die oft das effektivste Mittel sind, um Schaden zu verursachen oder sich fortzubewegen.

Man kann dieses Spiel sicherlich wie Breath of the Wild spielen, und in den ersten paar Stunden habe ich das auch getan, bis ich herausgefunden habe, wie diese reformierte Version von Hyrule aufgebaut ist, um Links erweitertes Repertoire an Fertigkeiten und Fähigkeiten unterzubringen. Die Felswände sind mit Zonai-Ruinen und eckigen Kanten übersät, an denen man aufsteigen kann, während die Gegner viel eher Projektile werfen oder in Höhlen herumhängen und darum betteln, dass Felsbrocken in der Zeit zurückgedreht werden, um sie wie Pfannkuchen zu zerquetschen. In Breath of the Wild kam ich an einen Punkt, an dem ich beschloss, unwichtige Begegnungen zu vermeiden, um Ressourcen zu sparen, und Tears geht diese Beschwerde in seinen zentralen Designprinzipien aktiv an. Man wird ermutigt, sich auszutoben und dummes Zeug zu probieren, und die Chancen stehen gut, dass es nicht nur klappt, sondern sich auch noch unglaublich anfühlt.

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Da ist auch das Layout der Welt selbst, die nicht länger eine Landmasse ist, die mit verschiedenen Biomen und Wetterbedingungen übersät ist. Link kann in den Himmel aufsteigen, wann immer er will, und unzählige schwebende Inseln entdecken, die mit neuen Rätseln und Charakteren gefüllt sind, von denen ich aber zu abgelenkt war, um sie zu entdecken, weil das Land unter ihm bereits voller Dinge ist, die es zu finden gilt. Außerdem gibt es die Tiefen, ein Reich der ewigen Finsternis mit verdorbener Fauna, superstarken Gegnern und uralten Zonai-Ruinen, die so viele Geheimnisse bergen. Was die schiere Größe angeht, so ist dieses Reich genauso groß wie die Oberfläche, wenn nicht noch größer. Es gibt hier nicht so viel, da seit Jahrhunderten niemand mehr hier war, aber man kann seinen Weg mit fluoreszierenden Samen beleuchten und Schnellreisepunkte aktivieren, die eine kleine Atempause der Sicherheit bieten. Es ist beunruhigend groß, und ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, was mich unten erwartet.

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Jede einzelne Mechanik, jeder einzelne Charakter und jede einzelne Idee, an die ich in Tears of the Kingdom denke, kann ich nicht anders, als sie mit dem Vorgänger zu vergleichen und zu sehen, wie er das, was ihm zu seinem legendären Status verholfen hat, grundlegend überarbeitet. Breath of the Wild ist in meinen Augen immer noch ein Meisterwerk und wird es auch immer bleiben, aber im Nachhinein betrachtet fühlt es sich wie die experimentelle Vorspeise für den Hauptgang an, den Nintendo jetzt auftischt. Eines, das diese anfängliche Freiheit aufgreift und sie von allen Beschränkungen befreit. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, wie der Rest der Welt sich darauf einlässt.

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