Tears Of The Kingdom-Fans diskutieren, wie die Menüs verbessert werden können

Es gibt so viele Dinge, die The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom richtig macht. Alles funktioniert so, wie man es erwarten würde, vor allem die Physik. Natürlich muss man bei Links realitätsverändernden Fähigkeiten ein Auge zudrücken, aber alles andere ist perfekt. Aber jedes Spiel hat etwas, das es verbessern kann, selbst ein so hoch angesehenes wie Tears of the Kingdom.

Lass mich dir ein Szenario malen: Du bist mitten in einem spannenden Kampf gegen eine Horde von Bokoblins und siehst in der Nähe ein explodierendes Fass. Leider ist dein Bogen nach dem letzten Schuss zerbrochen. Du öffnest das Schnellmenü, aber die Nahkampfwaffen tauchen auf; also verlässt du das Spiel, wechselst zu den Fernkampfwaffen und öffnest das Menü erneut. Dann brauchst du nur noch zu zielen, die Feuerfrucht aus deinem riesigen Inventar zu wählen und zu schießen.

Die meisten Spieler werden mir zustimmen, dass Tears of the Kingdom ein schlankeres Menü als der Vorgänger hätte gebrauchen können – vor allem, weil das Erstellen und Verschmelzen von Gegenständen ein zentraler Punkt ist. Es sind Fälle wie der obige, die Spieler dazu veranlasst haben, sich zu fragen, wie die aktuelle Menüoberfläche des Spiels verbessert werden könnte, um Link’s neuen Fähigkeiten besser gerecht zu werden.

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Eine der häufigsten Antworten ist die Möglichkeit, Gegenstände als „Favoriten“ auszuwählen, so dass sie immer als erste in der Reihe sind. „Diese einfache Funktion würde wirklich so viel verbessern. Ich habe das Gefühl, dass ich einen großen Teil meiner Zeit im Spiel damit verbringe, Gegenstände zu suchen. Es macht keinen Spaß, wenn man mitten im Kampf zehn Sekunden lang eine Schriftrolle hat. Noch schlimmer ist es, wenn man daran vorbeiscrollt, ohne es zu merken, und dann wieder zurückscrollen muss“, sagt Phoenix_Drop.

„Ich meine, abgesehen von den Pfeilen bin ich dazu übergegangen, in das eigentliche Materialmenü zu gehen, um Sachen abzuwerfen, weil es mit dem Gittermenü schneller geht“, schlug RhythmRobber vor. „Ich weiß nicht, warum sie dachten, dass hundert Gegenstände in einem horizontalen Menü die beste Option sind.“

Viele scheinen sich einig zu sein, dass die Menüs der schwächste Teil des Spiels sind, und es ist verwunderlich, dass Nintendo so viel in die Fortsetzung eingebaut hat, ohne auch nur einen zweiten Blick auf die Benutzeroberfläche zu werfen. Andererseits bezweifle ich, dass Nintendo gedacht hat, dass jemand eine riesige Statue mit einem flammenwerfenden Penis bauen würde.

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„Es ist einfach interessant, wie sie eine Menge Dinge aus BotW verbessert haben, aber dann nicht auf die UX des Material-Schnellmenüs geachtet haben“, so RhythmRobber weiter. „In BotW hat es perfekt funktioniert, weil die Schnellmenüs nur etwa 10 Einträge lang waren. Für 100+ Materialien hätten sie es überdenken müssen, aber das haben sie nicht getan (abgesehen von einer einfachen Sortierfunktion).“

Es ist zwar etwas mühsam, aber die komplizierte Menüführung verdirbt niemandem wirklich den Spaß. Tears of the Kingdom wurde nur wenige Tage nach der Veröffentlichung zum höchstbewerteten Spiel auf OpenCritic.

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