Tears Of The Kingdom beweist, dass die Leute seltsamere Spiele wollen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist eine fesselnde Simulation. So seltsam es auch ist, Link und Ganondorf in einen Topf mit Leuten wie Corvo Attano und Andrew Ryan zu werfen, das neue Zelda teilt die Designprinzipien mit allen Dingen von 0451. Tears of the Kingdom belohnt das Experimentieren und Querdenken der Spieler. Es ermutigt zu verschiedenen Spielweisen; wenn es in Tears of the Kingdom ein Problem zu lösen gibt, gibt es ungefähr eine Million Möglichkeiten, dabei vorzugehen. Breath of the Wild hat dieses Design bereits übernommen, aber TotK verdoppelt die Art von Kreativität, die Spiele wie Dishonored und Prey auszeichnet.

Arkane, der Entwickler hinter Dishonored und Prey, hat mit Redfall, einem Vampir-Looter-Shooter, der diese Elemente verwässert hat, um etwas mehr „Mainstream“ zu machen, die schlechtesten Kritiken seiner Geschichte bekommen. Ich setze Mainstream in Anführungszeichen, denn mit 10 Millionen verkauften Exemplaren in drei Tagen ist das exzentrische Tears of the Kingdom deutlich mehr Mainstream als Redfall. Aber es hat diesen Erfolg erreicht, indem es den weniger ausgetretenen Pfad beschritten hat, nicht den weniger interessanten Pfad.

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Natürlich verdankt The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom einen Großteil seines Erfolgs den vier Worten am Anfang des Titels. Es ist die Fortsetzung eines beliebten Spiels einer äußerst populären Serie. Redfall ist eine neue IP und es ist schwer zu sagen, was in einem überfüllten Markt Eindruck machen wird. Arkane hat großartige Spiele gemacht, die sich nicht so gut verkauft haben, also ist es nicht allzu überraschend, dass das Studio ein mittelmäßiges Spiel macht, das schlecht abschneidet.

Bild: 5os4ku

Aber Zelda übertrifft nicht nur Arkane, es verkauft sich auch besser als jedes andere Zelda-Spiel zuvor. In wenigen Tagen verkaufte Tears of the Kingdom mehr als ein Drittel so viele Exemplare wie Breath of the Wild in sechs Jahren. Es hat bereits die Lebenszeitverkäufe jedes anderen Zelda-Spiels übertroffen.

Mechanisch ist es ein merkwürdiges Spiel. Man kann mehrere Stöcke zu einer extrem langen Waffe zusammenschmelzen, Koroks kreuzigen, funktionierende Motoren bauen oder eine Bombe an seinen Schild kleben und damit in den Kopf eines Echsenmenschen fahren. Im Vergleich zu Breath of the Wild, das bereits der mechanisch umfangreichste Titel der Serie war, ist Tears of the Kingdom ein weites Feld an Möglichkeiten. Es kommt zu einer Zeit, in der sich der Triple-A-Bereich weitgehend auf einige wenige Arten von Spielen mit gut ausgefeilten, aber engen mechanischen Möglichkeiten reduziert. Viele Entwickler liefern hübsche, aber sichere Spiele ab – wie Woody in seinem Plastik bei Al’s Toy Barn. Aber Tears of the Kingdom fühlt sich an, als sei es für die Sids dieser Welt gemacht, für Spieler, die es nicht erwarten können, den Kopf eines Babys mit dem Körper einer Spinne zu verschmelzen.

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Damit will ich nicht Redfall oder andere Spiele – wie Suicide Squad: Kill the Justice League, Marvel’s Avengers, Anthem und Gotham Knights – die nach Mainstream-Erfolg und finanzieller Stabilität streben. Das sind verständliche Ziele. Aber Tears of the Kingdom legt nahe, dass diese Ziele besser erreicht werden können, wenn man etwas Schräges und Wundervolles sucht, das sich anders anfühlt als alles, was man je gespielt hat, und nicht etwas, das man schon erfolgreich gesehen hat. Dieses neue Zelda, das ein Ungetüm ist, ist eine Aufforderung an andere Triple-A-Entwickler, die Dinge zu finden, die ihre Spiele einzigartig machen, und nicht die Kanten, die sie abschleifen können, um sie einem Mainstream-Publikum schmackhaft zu machen. Die heutige Generation von Spielern ist mit nutzergenerierten Inhalten in Spielen wie Roblox und Fortnite aufgewachsen. Sie können mit Dingen umgehen, die ein wenig abseits der ausgetretenen Pfade liegen.

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