Stray zeigt, dass Spiele nicht so besessen von Kämpfen sein sollten
Stray ist hervorragend. Ich habe gerade ein oder zwei Stunden in BlueTwelves Katzenreise verbracht und bin derzeit von der reichhaltigen dystopischen Welt, der kreativen Automechanik und der präzisesten Darstellung einer Hauskatze, die man je in einem Videospiel gesehen hat, gefesselt. Diese Hauskatze kämpft wie keine andere Katze zuvor in diesem Spiel. Sie ist ein großartiger kleiner Mann, der gerne Teppiche zerkratzt und überall ein Nickerchen macht, wo es ihm gefällt.
Dieses Videospiel hat die kreative Vorstellungskraft zahlreicher Menschen im Internet beflügelt, denn es verbindet die Liebe zu pelzigen Kumpels mit einer Erfahrung, bei der physische Gewalt nicht im Vordergrund steht. Seien wir doch mal ehrlich, in den meisten aktuellen Smash-Hits geht es um Mord und Zerstörung, mit Geschichten, die von wilden Rachemissionen angetrieben werden, oder einem Gameplay, bei dem wir offene Welten durchqueren und jeden bekämpfen, der unseren Weg kreuzt. Das ist eine Selbstverständlichkeit, und auch wenn an der Art und Weise, wie Videospiele und andere Medien Gewalt vermitteln, an sich nichts auszusetzen ist, wird es doch langsam anstrengend.
Stray ist eines der bedeutendsten Videospiele der Gegenwart, das dieser Erwartung entgegenwirkt. Du bist eine Hauskatze, die nicht in der Lage ist, sich gegen die Hindernisse zu verteidigen, die ihr begegnen. Normalerweise ist deine einzige Möglichkeit zu entkommen, auf Herausforderungen zu klettern oder auf eine Taste zu hämmern, um fremde Tiere und auch bedrückende Scheinwerfer von deinem Schwanz fernzuhalten. Es hat weder ein Schwert noch eine Waffe, sondern nur seine charmanten kleinen Beine, die es überall auf der Welt hinbringen können. Das ist so verjüngend, und es ist einfach zu sehen, warum eine Nachbarschaft um Stray herum entstanden ist, weil es das, was wir von diesem Spiel gewohnt sind, grundlegend auf den Kopf stellt. Wir brauchen mehr Spiele wie dieses.
Die postapokalyptische Landschaft birgt eine Reihe von unheilvollen Geheimnissen, und in bestimmten Momenten wird unser Pawtagonist gerne in Gefahr gebracht, um einen bemerkenswerten Einsatz heraufzubeschwören. Allerdings sind wir nie diejenigen, die Schaden anrichten, noch sind wir überhaupt in der Lage, solche Dinge zu tun. Der Spieler wird dazu gebracht, sich zu fürchten, wenn ein fremder Körper über unseren Charakter stolpert, und er tut alles, was er kann, um sich auf die Suche nach einem Unterschlupf zu begeben, so dass die Möglichkeit, zu sterben, uns niemals in den Sinn kommt. Das ist bemerkenswert und zeigt, dass Spiele es nicht nötig haben, dass wir die Orte, an denen wir leben, zerstören.
Stray ist ein Spiel, das von Interesse angetrieben wird, einer natürlichen Persönlichkeitseigenschaft von Katzen, die es fast ständig ausnutzt. Vom ersten Kapitel an werden wir aufgefordert, mit unseren Artgenossen Spaß zu haben. Wir lecken sie sauber und streiten uns mit ihnen, bevor wir uns zum Schlafen niederlassen, bevor unsere Reise beginnt. Ähnlich wie in der Realität sehen wir, wie sie zusammenhalten, bis das Schicksal sie auseinanderreißt, wobei unsere Hauskatze unter die unterirdische Stadt fällt und beim Aufprall fast stirbt.
Er erholt sich und wir werden motiviert, weiterzumachen. Obwohl das Spiel größtenteils gerade verläuft und die meisten Plattformen und Probleme nur auf eine ganz bestimmte Art und Weise gelöst werden können, ist es möglich, über prekäre Dächer und schmale Zäune zu springen, die nirgendwo hinführen. Das ist genau das, was eine Hauskatze tun würde, die ihre Umgebung auskundschaftet und sicherstellt, dass die Orte, die sie untersucht, nicht nur risikofrei sind, sondern auch keine Schlüssel verstecken, die sie für sich selbst behalten kann. Ich habe das oft gemacht, weil ich etwas Einzigartiges finden wollte, aber ich fühlte mich praktisch besser, als wenn ich es nicht getan hätte. BlueTwelve hat sich bemüht, jede Facette seiner Welt zu einem natürlichen Spielplatz für den Spieler zu machen, der es ihm erlaubt, auf Teppichen zu kratzen und auf Dächern zu klettern, um ein Nickerchen zu machen, wann immer die Situation es erfordert. Ich habe ihn auch schlafen lassen, während ich ein wenig Hausarbeit erledigte und mein Telefon durchsuchte, wobei ich eine Überraschungstrophäe für meine Probleme erhielt. Im Moment gehe ich davon aus, dass er wie eine Hauskatze ist.
Die Art und Weise, wie jeder Mensch in Stray auf einen antwortet, ist ebenfalls wunderbar und unterstreicht die Faulheit, die Katzen normalerweise ausstrahlen. Die Roboter-Humanoiden sind zunächst besorgt, doch als klar ist, dass du sie nicht zum Leben erwecken wirst, entspannen sie sich und verlieben sich in die niedliche Hauskatze. Du kannst dich an ihren Schienbeinen reiben, während die Herzen auf ihren Bildschirmen zittern, oder ein improvisiertes Nickerchen auf ihren Oberkörpern machen und es genießen, wenn sie sich aus Angst, dich zu wecken, nicht bewegen. Auch wenn du an beliebigen Figuren vorbeigehst, reagieren sie, wenn du ein Gespräch beginnst, und blicken auf ein majestätisches Tier, das dieses Land allein durch seine Existenz zu seinem ganz eigenen macht.
Eine Welt zu entdecken, ohne dass man von ihr erwartet, sie zu zerstören, ist etwas, das von vielen Spielen begrüßt wird. Viele sind begierig darauf, uns in physische Gewalt oder eine andere Aufgabe zu verwickeln, in der Sorge, dass wir ausgebrannt werden, wobei das Fehlen einer signifikanten Dringlichkeit bedeutet, dass wir zu einer anderen Sache übergehen werden. Stray erlaubt es uns, im Alltäglichen zu schmoren, mitten in der Nacht Farbbehälter umzuwerfen oder durch spärlich besetzte Bars zu schleichen, während wir uns an unschuldige Kunden heranschleichen, bevor wir uns direkt in die neongetränkte Wohnung oder Eigentumswohnung darüber schleichen. Erinnerungen und Gespräche werden zu unserem einzigen Schwerpunkt, da das Spiel uns nie dazu auffordert, in einem anderen als unserem eigenen Tempo voranzukommen. Nur wenige Videospiele bewegen sich weit weg von pietistischer Gewalt, und noch weniger erlauben uns, uns Zeit zu lassen.
Der Kampf ist ein nachträglicher Gedanke, und auch etwas, das dieses Videospiel nicht braucht, um zu existieren oder sich von seinen Zeitgenossen abzuheben. Ich glaube, das ist ein großer Faktor hinter seiner Popularität, und nur, wie es gebiert eine solche allgemein beliebten Kreatur in einer Art und Weise Videospiele haben tatsächlich noch nie auf vor gebracht. Zumindest nicht auf eine Art und Weise, die uns eine so unvergleichliche Kontrolle bietet. Wir wissen genau, wie sich Katzen verhalten, und dass sie absolute Arschlöcher sein können, die ihr eigenes Verhalten genau kennen. Stray macht keine Anstalten, sich auf dieses Wissen zu stützen, und zeigt damit, dass unsere Liebe zu Haustieren auch in imaginären Atmosphären, in denen die Menschheit schon lange vernachlässigt wurde, eine globale Konstante ist, die sich niemals ändern wird.
Ich spiele heutzutage weniger Spiele, bleibe aber als Filmkritiker, der alle Arten von Populärkultur erforscht, in das Tool investiert, und auch Stray fällt als eines der einzigartigsten Spiele seit langer Zeit auf. Indie-Titel haben schon lange erprobt, wie dramatische Geschichten und kreative Weltstrukturen ohne die anhaltende Sichtbarkeit von Gewalt existieren können, aber diese Erfahrung ist eine, die sie in den Mainstream bringt und zeigt, dass Videospiele zu viel mehr fähig sind. Das, oder wir alle mögen diese Katze einfach wirklich, wirklich, wirklich, wirklich. Wahrscheinlich ist es beides.