Spiele sind heutzutage zu teuer, für jeden

Jeder würde zustimmen, dass Spiele heutzutage zu teuer sind, und wenn ich sage jeder, dann meine ich auch jeder. Ob es nun Indie-Entwickler sind, die versuchen, das Geld zusammenzukratzen, um sich über Wasser zu halten, ob es große Studios sind, die versuchen, an die Grenzen zu gehen, ob es Verlage sind, die versuchen, Gewinn zu machen, oder ob es normale Spieler sind, die auf ihre Brieftaschen starren – Spiele kosten zu viel Geld. Das ist ein Thema, über das ich viel nachdenke, und so gab es am vergangenen Wochenende zwei Nachrichten, die meine Aufmerksamkeit erregten. Die erste war, dass der CMA-Bericht über die Fusion von Activision und Microsoft behauptete, dass Triple-A-Projekte Budgets haben können, die in die Milliarden gehen. Die zweite war, dass der Preis von 70 Dollar viele Spieler davon abhält, neue Spiele zu kaufen. Beide Berichte zusammen ergeben das Bild einer unhaltbaren Zukunft.

Der CMA-Bericht stützt sich auf die Angaben der Verleger und nicht auf die aufgelisteten Budgets, aber es ist leicht zu glauben, dass dies in Zukunft der Fall sein wird, wenn es nicht schon der Fall ist. CD Projekt Red hat 316 Millionen Dollar für die Entwicklung von Cyberpunk 2077 ausgegeben, und das, bevor man das astronomische Marketing berücksichtigt. Moderne Call of Duty-Spiele kosten ungefähr das Gleiche. The Callisto Protocol, das als mittelmäßiges Triple-A-Spiel gilt, hatte Entwicklungskosten von 162 Millionen Dollar. Die laufenden Entwicklungs- und Supportkosten für Genshin Impact belaufen sich auf etwa 500 Millionen Dollar. Ein im CMA-Bericht namentlich nicht genanntes Studio hatte ein Entwicklungsbudget von 660 Millionen Dollar mit Marketingkosten von fast 550 Millionen Dollar. Für diejenigen, die sie entwickeln, sind Spiele einfach zu teuer.

Was die Spieler betrifft, so ist es nicht überraschend, dass der höhere Preis sie abschreckt. Es ist nahezu unmöglich, den „Wert“ eines Spiels im Vergleich zu dem zu ermitteln, für den es vor 20 Jahren verkauft wurde, denn man berücksichtigt nicht nur die Inflation, sondern auch die Lohnstagnation, die sich verändernde demografische Zusammensetzung der Spieler, den technischen Fortschritt, den Unterschied in der erzählerischen und grafischen Qualität, die längeren Spielzeiten, aber auch die Zunahme von Patches, Pannen bei der Markteinführung, Mikrotransaktionen, Online-Abonnements .die gesamte Medienlandschaft hat sich verändert. Es ist unmöglich, ein heute veröffentlichtes Videospiel mit einem Videospiel aus den 1990er Jahren zu vergleichen. Sie sind eine andere Spezies. In den 1980er Jahren ging man ins Kino, um Star Wars zu sehen. In den 2020er Jahren ist es das MCU. Das ist ein ziemlich konstanter Medienmarkt. Spiele haben sich viel drastischer verändert.

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Damit will ich nicht sagen, dass der Preis von 70 Dollar fair ist. Wenn es für Ihr Publikum keinen Sinn macht, dann ist es nicht fair. Das ist die Quintessenz hier. Ich will damit nur sagen, dass Sie die Zahlen so berechnen können, wie Sie wollen, und feststellen können, dass 70 Dollar zu niedrig, zu hoch oder genau richtig sind. In der Regel ist es diejenige Antwort, bei der man sich schon gedacht hat, wie hoch sind die Chancen? Studios und Verlage können auf diese erhöhten Budgets verweisen und den Preis von 70 Dollar verteidigen, während sie ihre Spiele oft mit sinnlosem Füllmaterial vollstopfen, das zwar die Spielzeit verlängert, aber letztlich das Spiel schlechter macht.

Es gibt Zeiten, in denen sich diese hohen Entwicklungskosten zu lohnen scheinen, und jeder geht einfach seinem Leben nach. Das letzte GTA-Spiel ist bereits ein Jahrzehnt her, und das nächste ist noch Jahre entfernt, mit Red Dead Redemption 2 in der Mitte. Naughty Dog hat The Last of Us vor einem Jahrzehnt veröffentlicht und in der Zwischenzeit nur Uncharted 4 und The Last of Us Part 2 als vollwertige Veröffentlichungen herausgebracht, sowie einige Remaster, Erweiterungen oder Spin-offs und Sammlungen. Natürlich ist es eine Beleidigung, „nur“ zu sagen – GTA 5, Red Dead Redemption 2, The Last of Us, Uncharted 4 und The Last of Us Part 2 wären allesamt Anwärter auf die Top Ten der seit 2013 veröffentlichten Spiele. Die Studios lassen sich Zeit und geben eine Menge Geld aus, aber sie schaffen Meisterwerke.

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Nur die meisten von ihnen eben nicht. Wir erleben, dass sich Spiele um Monate und sogar Jahre verzögern, riesige Budgets haben, zum vollen Preis verkauft werden und trotzdem bestenfalls durchschnittlich sind. The Callisto Protocol, in das 162 Millionen Dollar geflossen sind, erreichte nur eine enttäuschende 70er-Wertung auf Metacritic und blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück. Gotham Knights, das neun Jahre nach dem letzten Spiel des Entwicklers WB Games Montréal erschien und stark vermarktet wurde (ganz zu schweigen von den offensichtlichen Kosten für die Franchise), erreichte mit 64 Punkten einen für Triple-A-Spiele fast unerreichten Wert und floppte kommerziell. Auch für Suicide Squad scheinen die Sterne nicht günstig zu stehen: Kill The Justice League auch nicht.

Es spielt keine Rolle, dass diese Spiele nicht so gut wie Red Dead Redemption 2 sind – oder zumindest sollte es das nicht. Aber wenn sie neunstellige Summen kosten und Entwicklungszyklen haben, die länger dauern als ein Medizinstudium, müssen sie das auch sein. Moderne Spieleentwicklung bedeutet, dass jedes Studio immer versucht, ein Meisterwerk zu schaffen. Es zahlt immer dafür, und es verlangt immer Geld dafür. Selbst in einem Medium, in dem die Kritiker mit perfekten Bewertungen großzügig sind, werden sie oft enttäuscht. Aber sie haben ja schon dafür bezahlt. Also werden sie immer noch Geld dafür verlangen.

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Das ist der Kern des Problems. Als ich ein Kind war, waren meine Lieblingsspiele Crash Bandicoot, Spyro und Tomb Raider. Von allen habe ich jedes Jahr ein neues Spiel bekommen. Von 1996 bis 2003 gab es für Tomb Raider jedes Jahr ein Spiel – im Jahr 2000 sogar zwei. Dann gab es eine dreijährige Pause, um mit meinem Lieblingsspiel der Serie zurückzukehren und eine weitere Serie mit drei Spielen in drei Jahren zu starten. Crash erschien von ’96 bis ’98. Spyro hatte eine zehnjährige ununterbrochene Serie von 1998 bis 2008, obwohl zugegebenermaßen nicht alle Spiele erfolgreich waren. Ich weiß, dass einige dieser Spiele, sogar die großartigen, heute nicht mehr aktuell sind. Als sie Crash und Spyro für Remaster zurückbrachten, mussten sie die Trilogie zusammenpacken, damit sie für ein modernes Publikum eine vernünftige Spielzeit ergeben. Und wie ich bereits erwähnt habe, ist das Publikum ein ganz anderes. Früher kam die Länge von einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, heute kommt sie von einem leichten Füllstoff.

Aber es bleibt die Tatsache, dass Spiele früher in der Lage waren, große Hits und lohnende Erlebnisse für viel weniger Geld zu produzieren und ihr Publikum trotzdem zufrieden zu stellen. Jetzt müssen wir fünf Jahre oder länger auf eine Serie warten und dann 70 Dollar dafür ausgeben. Die Studios müssen so viel von uns verlangen, weil sie 700 Millionen Dollar für die Produktion und Vermarktung ausgeben müssen. So kann es nicht weitergehen – es ist einfach zu teuer.

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