Spiele, die die Gehgeschwindigkeit verringern, machen nie Spaß, aber Final Fantasy 7 Rebirth kommt damit durch

Final Fantasy 7 Rebirth bricht eine der Kardinalsünden des Spieldesigns: Es gibt einen Abschnitt, in dem man gezwungen ist, wirklich langsam zu gehen.

Um es klar zu sagen: Spiele sollten tun können, was immer ihre Schöpfer tun wollen. Es ist ein breit gefächertes und expansives Medium, das nur einige Mittel für die Interaktion des Spielers und eine Art von Anzeige benötigt, um den Fortschritt zu kommunizieren. Nimmt man die Mittel zur Interaktion weg, hat man nur ein Video, kein Spiel. Nimmt man die Anzeige weg, hat man nur noch einen Controller in der Hand. Abgesehen davon sage ich: Lasst euch ruhig austoben.

Als Gone Home 2013 auf den Markt kam, sagten einige wütende Spieler, dass es kein Spiel sei, weil man nur durch ein Haus laufe, und der spöttische Begriff „Walking Simulator“ war geboren. Ein Jahrzehnt später ist Gone Home jedoch ein wichtiger Meilenstein für das Medium, ein Moment, in dem die Entwickler von Fullbright die Frage stellten, ob Kämpfe notwendig sind, damit ein First-Person-Spiel lohnend und interessant ist, und die Antwort war ein klares Nein.

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Obwohl ich also das Recht eines Videospiels verteidige, Dinge zu tun und zu sein, die außerhalb der Norm liegen, und jedes Mittel zu nutzen, um seine Geschichte zu vermitteln, gibt es ist gibt es ein Mittel, das ich immer ungern in Erscheinung treten sehe. Dieses Mittel ist der erzwungene langsame Gang.

Dies kommt in Videospielen häufig vor, wenn die Entwickler vermitteln wollen, dass die Spielfigur verletzt, betäubt, müde, betrunken, benommen oder anderweitig nicht ganz bei Sinnen ist. Final Fantasy 7 Rebirth verwendet diese Technik in einer Szene, die als Teil der Demo verfügbar war, die Square Enix vor der Veröffentlichung auf PS5 zur Verfügung stellte. Es ist also kein Spoiler, wenn ich sage, dass Cloud in dieser Szene versucht, sich einen Weg durch ein brennendes Dorf zu bahnen, und sich langsam bewegt, während er durch feurige Straßen läuft. Das Ziel scheint zu sein, das Gefühl zu erwecken, dass man sich in einem Alptraum befindet, in dem etwas Schreckliches passiert und man machtlos ist, es aufzuhalten.

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Ich finde diesen Tropen immer ärgerlich, weil er Spiele, die sich sonst gut anfühlen, absichtlich schlecht erscheinen lässt. Abgesehen von dieser persönlichen Beschwerde ist die Umsetzung von Final Fantasy 7 Rebirth im Grunde genommen harmlos. Aber der Square Enix-Stallgefährte NieR: Automata hat das noch viel ärgerlicher gemacht, mit einer Szene, in der man a) eine viel größere Strecke zurücklegen musste und b) scheitern konnte.

Diese Möglichkeit des Scheiterns ist das größere Problem. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spiel eine neue Mechanik ausprobiert, aber ich möchte nicht, dass der Abschnitt, in dem es diese neue Mechanik ausprobiert, auch noch schwierig ist. Auf dieses Problem bin ich gestoßen, als ich vor ein paar Jahren Serious Sam 4 zum Test spielte. In diesem Spiel gibt es eine einmalige Mech-Sequenz, die deutlich schwieriger ist als alles andere im Spiel (zumindest war sie das in der Vorabversion, die ich gespielt habe). Ich habe nichts gegen eine einmalige Sequenz. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spiel an manchen Stellen schwierig ist. Ich denke aber, dass es ein schlechtes Design ist, dem Spieler beides auf einmal aufzubürden und von ihm zu verlangen, etwas Neues zu lernen, das er nie wieder benutzen wird, und ihn dabei durch die Hölle zu schicken.

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Bei Final Fantasy 7 Rebirth ist das nicht der Fall. Die langsame Gangsequenz ist unvermeidlich und sogar ziemlich gut. Es gibt sogar eine Stelle, an der Cloud auf die Knie fällt und man L2 und R2 benutzen muss, um sich vorwärts zu ziehen. Das passt zu der Geschichte, die Cloud seinen Freunden erzählt, eine Erinnerung an Machtlosigkeit und Angst. Es ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Es ist immer noch mein unbeliebtestes Werkzeug im Werkzeugkasten.

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