Spiele wie Sifu brauchen mehr bedeutsame filmische Einflüsse
Intertextualität gibt es in den Medien eigentlich schon seit Jahrhunderten. Im Wesentlichen bedeutet sie, dass man eine Idee – ein Foto, eine Zeile, ein Motiv – nimmt und sie absichtlich von einem Medium in ein anderes verpflanzt. Es begann in der Literatur, wurde aber inzwischen auch im Theater, in der Musik, in der Malerei … verwendet. Das von der Intertextualität am meisten gefesselte Medium ist jedoch zweifellos das Kino. Abgesehen von der Adaption von Werken aus anderen Medien, gibt es im Kino viele Hommagen, Entschuldigungen, Nachahmungen und Hommagen – und vor allem auch Selbstempfehlungen. Filme bauen ständig mit Empfehlungen aufeinander auf – der Grund, warum uns viele Horrorfilme Zeitlupenaufnahmen aus der Sicht des Mörders zeigen, liegt darin, dass Freitag, der 13. dies so effektiv gemacht hat. Die Aufnahme des wegfahrenden Autos, das sich in De Niros Brille spiegelt, wurde in Gambling Enterprise immer wieder wiederholt, ebenso wie die Nahaufnahme des schielenden Auges in Psycho. Eine Pistole, die direkt auf die elektronische Kamera abgefeuert wird, gibt es schon seit The Terrific Train Robbery von 1903. Videospiele, die schon immer eine gewisse Verzweiflung darüber verspürten, als Filme gesehen zu werden, mischen jetzt mit – aber ich bin mir nicht sicher, ob sie es verstehen.
Sifu ist zwar erst seit ein paar Tagen auf dem Markt, aber schon jetzt hat sich die Passage-Kampfszene zu einem der beliebtesten Versatzstücke entwickelt. Das ist ganz anders als in Oldboy, wo die berühmte Passage-Kampfszene bereits mehrfach in Film und Fernsehen nachgestellt wurde, vor allem in Adventurer. Einerseits ist dies eine großartige Kampfszene, und wenn du den Sifu gut spielen kannst, ist das ein großartiges Set-Element. Wenn das alles ist, was du dir wünschst, dann ist das in Ordnung. Es ist ein cooler Verweis, Ende der Geschichte. Doch die effektivsten Arten von Intertextualität sind nicht nur „oh, das ist trendy“. Wenn Sie einfach nur eine Ansammlung von Filmreferenzen wollen, sehen Sie sich die Simpsons an. Die effektivste Intertextualität besteht nicht nur aus den Bildern, sondern auch aus dem Gefühl, das damit verbunden ist.
Man könnte einige Argumente für die Verbindung zwischen Sifu und Oldboy anführen – beide werden von Kampfsportarten angetrieben und beide sind Geschichten von Rache auf Kosten des eigenen Lebens und des Selbstgefühls. Sifu ist jedoch ein Spiel über die chinesische Gesellschaft, das von einer Gruppe weißer Entwickler entwickelt wurde – es zeugt nicht gerade von einer Verbundenheit mit der Region oder einer Ehrfurcht vor der Kultur, deren Geschichte man erzählt, wenn man einen Film aus einem völlig anderen Land (Oldboy ist orientalisch, nicht chinesisch) einbezieht, nur weil er trendy aussieht. Es ist auch Teil eines größeren Gobelins, der Sifu wie eine wilde Karikatur wirken lässt.
Dieses Problem ist jedoch nicht nur spezifisch für Sifu. Spiele mögen Easter Eggs, aber sie verweisen nie wirklich auf etwas viel Tieferes als das. Sie nehmen ähnlich wie Sifu großartige Punkte und zeigen auf sie. Ich habe bereits früher über die seltsame Partnerschaft zwischen Videospielen und Filmen geschrieben. Immer mehr Triple-A-Hits versuchen, Filme zu sein, aber sie scheinen alle davon besessen zu sein, mit einem Film zusammenzukommen. Alles, was die Nuance von, sagen wir mal, Promising Girl hat, würde nicht funktionieren. Das ist auch der Grund, warum wir häufig und etwas pathetisch die Game Honors (im Grunde eine Werbe- und Marketingveranstaltung mit einigen Auszeichnungen) anpreisen, die die Oscars (eine echte Preisverleihung) in der Rangliste übertreffen.
Spiele sollten sich vom Film inspirieren lassen. Sie sind die Kunstform, die unserer am nächsten kommt, und sie haben über ein Jahrhundert an Erfahrung hinter sich. Während VFX ständig zu noch mehr technischen Einschränkungen getrieben werden können, jagen Filme nicht alle paar Jahre visuellen Verbesserungen hinterher und entsorgen alles, was in der Vergangenheit war. Filme sind Meister darin, mit ihren Bildern Geschichten zu erzählen und mit Fotos Gefühle zu erzeugen. Spiele können diese Empfehlungen viel greifbarer umsetzen – sie können dir nicht nur die Flurszene aus Oldboy zeigen, sondern dich in die Gangszene aus Oldboy versetzen.
Leider werden dabei die Konzepte hinter den Referenzen völlig außer Acht gelassen. Selbst wenn man Sifu den Vorteil der Ungewissheit zugesteht, wenn es darum geht, koreanische Geschichten mit chinesischen Geschichten zu vermischen, wird das Gefühl dafür, was die Szene in Oldboy darstellt, verschüttet, wenn das Spiel einen dazu drängt, dank seiner steilen Problemkurve immer wieder daran zu scheitern. Das müssen Spiele noch mehr tun, aber sie müssen es auch besser tun.
Spiele streben schon seit langem nach Filmen. Kojimas gesamter Beruf basiert auf Filmen, die er gesehen hat. Aber wenn wir ständig Clips von Sifus Oldboy posten und darauf hinweisen, wie toll er ist, lassen wir die Spiele stagnieren. Wenn sie Anspielungen auf Filme machen wollen, müssen sie mehr Verständnis und auch mehr Wertschätzung für das zeigen, worauf sie sich beziehen.