Persona braucht die Yakuza 0-Behandlung

Yakuza 0 ist mein Lieblingsspiel der Serie, weil es eine ganz besondere Zeitspanne nutzt. Kazuma Kiryu ist kein junger Mann mehr, er hat mehrere Gefängnisstrafen abgesessen und ist dank jahrzehntelanger harter Arbeit und Ausdauer zu einem abgehärteten und respektierten Mitglied seiner Verbrecherfamilie geworden. Davor war er ein einfacher Schuldeneintreiber, der an der Seite seines Bruders Akira Nishikiyama arbeitete, um über die Runden zu kommen. Sein Leben drehte sich um Loyalität und Blutvergießen, selbst wenn das bedeutete, dass er für diejenigen den Kopf hinhalten musste, die sich nie für ihn interessierten. Dieses Prequel machte rückwirkend alle vergangenen und zukünftigen Spiele viel stärker.

Warum haben sich dann nicht mehr Rollenspiele mit langer Laufzeit in die Vergangenheit begeben, um sich neu zu definieren? Vor allem Spiele, die sich stark an der realen Welt orientieren, würden von einer Überarbeitung des veralteten Stils, der groovigen Frisuren und der charmanten Technologie profitieren. Yakuza 0 musste bestehende Mechanismen und Elemente neu erfinden, um sie in eine neue Zeit zu übertragen, denn Handys und moderne Arcade-Spiele waren vor vier Jahrzehnten noch nicht alltäglich. Dieses Risiko hat sich gelohnt, denn das Ergebnis ist eine authentische Darstellung einer Zeit und eines Ortes, die keiner von uns je zuvor erlebt hat, und das alles aus einer vertrauten Perspektive und mit einer frischen Geschichte.

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Persona und Yakuza sind verwandte Geister. Beide begannen als Nischenprodukte mit wenigen Veröffentlichungen außerhalb Japans, von denen die meisten mit Verzögerungen und Änderungen verbunden waren. Im Laufe der Zeit wuchs ihr jeweiliges Publikum, bis zu dem Punkt, an dem beide zu Flaggschiffen des Genres in einem Markt wurden, der von nachgemachten Triple-A-Blockbustern gesättigt war. Ich bin mit beiden aufgewachsen, und zu sehen, wie sie diesen Grad an Popularität erreichen und beginnen, einst unerschlossene Gewässer zu erforschen, ist so aufregend, auch wenn mich das endgültige Ziel mit Beklemmung erfüllt. Der nächste Schritt von Persona bleibt unklar.

Seit ihren Anfängen hat sich die Serie einen Namen gemacht, indem sie öffentliche Autoritäten in Frage gestellt und die Epochen, in denen sie existieren, seziert hat. Persona 3 spielt vor der weltweiten Verbreitung von Smartphones und sozialen Medien, und die Charaktere kommunizieren über Sprachanrufe und E-Mails. Diese Zeitspanne spiegelte sich in der Apathie wider, die die Charaktere als jugendliche Ausgestoßene empfanden, die sich selbst in den Kopf schossen, um Dämonen zu beschwören und sich mit der fast ständigen Angst vor dem Tod an der Peripherie auseinanderzusetzen. Persona 4, das uns in die ländliche Stadt Inaba führte, verdeutlichte diese Distanz zum Status quo nur noch mehr. Der Zugang zu den Dungeons erfolgte durch einen Sprung durch einen riesigen Fernseher in einem örtlichen Supermarkt, anstatt eine App zu öffnen oder darauf zu warten, dass die Uhr Mitternacht schlägt, und hob sich damit effektiv von allen vorherigen Spielen ab.

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Persona 5 ist eine nihilistische Pilgerreise in die Apathie der Jahrtausendwende. Ihr Smartphone ist ein zentrales Mittel zum Reisen, zur Kommunikation und zum Zusammensetzen von Teilen der Geschichte. Ohne es wäre man ein Nichts, und das Spiel zeigt, wie sehr die Gesellschaft von der Technologie abhängig ist und ohne sie wahrscheinlich verloren wäre. Trotz seiner leichten sozialen Inklusivität und der seltsamen Einstellung zu seinen weiblichen Charakteren hat sich ein Spiel selten so aktuell in seinen Absichten angefühlt. Nach all diesen Fortschritten wünsche ich mir nichts sehnlicher, als dass Atlus diese Entwicklung auf den Kopf stellt und uns zurück in die Vergangenheit schleudert. Geben Sie uns ein Bild der Jugend, die wir längst hinter uns gelassen haben oder gar nicht erst kennen.

Sein unverkennbarer Stil würde in den 1980er Jahren aufblühen, inspiriert von der Anime-Ästhetik jener Zeit und von Modeentscheidungen, die längst in Vergessenheit geraten sind. Das wäre nicht nur eine gute Herausforderung für das Studio, sondern auch ein fast lehrreicher Aufbruch für eine Serie, die immer mit der Zeit gegangen ist. Das Zurückdrehen der Uhr durch ein Spin-off oder einen neuen Teil würde nicht nur mit diesem Fortschritt spielen, sondern die Serie zwingen, viel kreativer und introspektiver zu werden, mit Charakteren, die nicht nur die Zeit, in der sie spielen, sondern auch unsere moderne Welt widerspiegeln. Mit etwas Glück werden dabei müde Anime-Archetypen wie das Ausgehen mit Stiefschwestern und alkoholkranken Lehrern aufgegeben.

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Um die gleiche Wirkung wie Yakuza 0 zu erzielen, müsste es an Charaktere und Schauplätze anknüpfen, die wir bereits kennen, aber für Persona halte ich das nicht für unbedingt notwendig. Obwohl in fast jedem Spiel der Serie neue Charaktere auftauchen – die tanzenden nicht mitgezählt -, existieren sie alle auf derselben Existenzebene, wobei oft auf vergangene Ereignisse oder Ausflüge in das Metaversum verwiesen wird, die andere Charaktere erlebt haben. Es ist ein Abbild der realen Welt, was bedeutet, dass realistischerweise nichts dagegen spricht, auf Zehenspitzen durch die Geschichte zu gehen und alles aus einer neuen Perspektive zu betrachten. Würde das funktionieren? Wer weiß, aber das Potenzial, ein Tokio zu erforschen, das so weit von seiner aktuellen Darstellung entfernt ist, ist unglaublich, und es ist kaum zu glauben, dass Persona sich noch nie dorthin gewagt hat. Jetzt braucht es nur noch einen coolen Namen, um sich von der Masse abzuheben.

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