Neon White Interview: Ben Esposito über die Entwicklung eines Speedrunning-Spiels für Freaks

Als der Gameplay-Trailer von Neon White im Jahr 2015 veröffentlicht wurde, stellte der innovative Supervisor Ben Esposito das Videospiel mit den Worten vor: „Es wird ein fertiger Freak sein.“ Das Spiel, das Deck-Strukturen, Speedrunning und First-Person-Capturing mit einer lehrreichen, von ästhetischen Romanen durchdrungenen Geschichte kombiniert, in der es darum geht, den Himmel von seinen Teufeln zu säubern, scheint dieser Aussage gerecht zu werden, da der geplante Starttermin 2022 ansteht. Ich habe mich mit Esposito für eine persönliche Gameplay-Präsentation zusammengesetzt und ihn gefragt, wie ein Spiel für Fanatiker aufgebaut ist.

“ Es ist gar nicht so einfach, eine Geschichte in ein Speedrunning-Videospiel einzubauen“, sagt Esposito. „Ich habe gesagt, dass es ein Spiel ist, das von Fanatikern und für Fanatiker gemacht wird, weil wir wissen, dass es nicht nötig ist, diese beiden Ideen zu kombinieren, nämlich eine reiche, faszinierende Tradition und gleichzeitig eine gewisse Komik, [however] zusätzlich ein Speedrunning-Videospiel, bei dem es nur darum geht, so schnell wie möglich zu sein. Normalerweise würden viele Leute sagen: „Ich habe keine Geschichte, die mich aufhält, ich will einfach nur durchzocken“. Für die Leute, die das tun wollen, ist das absolut in Ordnung. Sie können das Vorherige vermeiden und müssen sich auch nicht damit beschäftigen. Für mich war es jedoch aus mehreren Gründen entscheidend. Erstens mag ich es einfach, einen Grund zu haben, warum ich den Weltraum respektieren sollte. Außerdem nehme ich an, dass es für das Tempo des Erlebnisses wirklich entscheidend ist, nicht nur eine Hardcore-Rate zu haben, die einen nie aufhält, sondern auch dieses ganze andere Element, bei dem man sich die Welt anschaut, mit Engeln spricht und auch ein Gefühl dafür bekommt, warum alles so durcheinander ist.“

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Besucher, ich muss mich entschuldigen. Ich habe Esposito zu nichts von alledem befragt. Tatsächlich habe ich während unseres gesamten 35-minütigen Interviews nur 2, vielleicht 3 Nachfragen gestellt. Als Esposito die verschiedenen Levels zeigte und sich die Zeit nahm, sprengte seine Liebe zum Spiel den üblichen Gesprächsstil, als er Absätze von Antworten auf Fragen lieferte, die ich noch nicht gestellt hatte, und mich auch nach meinen eigenen Gedanken fragte, nachdem ich die Demo tatsächlich gespielt hatte. Dieses Interesse überträgt sich auch auf das Videospiel selbst, vor allem wenn man den Perfektionismus sieht, der dem chaotischen, verrückten Stil des Videospiels zugrunde liegt.

Neonweiß

“ Das ursprüngliche Konzept der Karten war etwas viel Traditionelleres“, erklärt mir Esposito. Im letzten Konstrukt des Spiels schnappt man sich Karten auf der Karte, wobei jede Karte einem Werkzeug entspricht. Man kann damit entweder Gegner beschießen oder sie ablegen, um eine Aktion wie einen Geschwindigkeitsschub oder einen unglaublichen Sprung zu erhalten.“ [At first] Man hatte eine Hand voll Karten, die zufällig zu einem Stapel gezogen wurden, und man konnte die Chancen verändern, indem man sein Deck zusammenstellte. Wir fanden, dass im Grunde jede Art von Zufallsaspekt völlig gegen [the game] Etwas Konventionelles mit den Karten zu machen, hat nicht wirklich funktioniert. Aber etwas, von dem wir annahmen, dass es bei den Karten wichtig ist, ist, dass sie unterschiedliche Eigenschaften haben. Wenn wir also eine gezeichnete Waffe auf dem Display haben, ist es nicht unbedingt klar, dass ein Werkzeug mit einer Bewegungsfähigkeit oder etwas Ähnlichem gleichzusetzen ist. Wir haben die Karten so abstrahiert, dass ich, wenn ich sie auf der Hand sehe, weiß, wie viel Munition sie hat, aber solange sie existiert, kann ich sie für die Aktion ablegen. Deshalb haben wir auch keine Waffen auf dem Bildschirm, weil wir sie in der Welt des Abstrakten belassen wollten. Die klarste Art, das zu tun, war, sie als Spielkarten zu belassen.“

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Bei einem Spiel, das als eine Art Einführung in das Speedrunning fungieren soll, ist es nur natürlich, dass die Entwicklung ein Prozess des Experimentierens war, bei dem jede Komponente bis ins kleinste Detail zerlegt und auf die zuverlässigste Weise wieder aufgebaut wurde. Das Speedrunning-Blut, das durch die Adern fließt, hat dazu geführt, dass die Karten, die im Allgemeinen typisch für Zufall und Gelegenheit sind, nicht einfach aus einem Deck entfernt wurden, sondern zusätzlich dauerhaftere und verlässlichere Platzierungen angeboten wurden. „Wir hatten ursprünglich die Idee, dass wir die Seitenwaffe, mit der man startet, verändern können. Vielleicht kann man am Anfang ein Messer werfen oder eine Granate, die einem einen kostenlosen Schub verschafft, oder so etwas in der Art. Immer wenn wir mehr Freiheiten eingebaut haben, oder wenn wir es so gemacht haben, dass verschiedene Kartons in verschiedenen Situationen abnehmen können, hatten wir das Gefühl, dass es von dem ablenkt, was an dem Videospiel wirklich Spaß macht, nämlich dass man davon ausgeht, dass man die Grenzen dessen erreicht hat, was man tun kann, und dann darüber hinausgeht. Wenn man immer mehr Flexibilität anbietet, macht es nicht wirklich mehr Spaß. Die Konzentration auf das wirklich enge Band der Möglichkeiten hat das Videospiel immer besser gemacht.

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“ Das ist etwas, das ich bei Speedrunnern entdeckt habe, das eigentlich offensichtlich sein sollte, aber nicht wirklich war, bis ich sie das Videospiel spielen ließ [that when] irgendetwas war sogar etwas willkürlich, sie sagten mir einfach, sie würden sich dort ausruhen und es so lange wiederholen, bis sie das Richtige gefunden haben. Das ist für niemanden wirklich lustig. Das ist also etwas, das wir im Laufe der Entwicklung Stück für Stück herausgenommen haben, um sicherzustellen, dass sich alles komplett deterministisch anfühlt.

Das ist auch der Grund, warum es in Neon White keine Upgrades gibt. Das Videospiel wird nie viel einfacher werden, bis man besser darin wird, bietet aber als Ausgleich etwas, das laut Esposito auch besser ist: eine tiefere Verbindung. „Wir wollten keine Vorteile präsentieren, die das Spiel einfacher machen“, sagt Esposito. „Wir hatten wirklich nicht vor, Power-Ups zu präsentieren. [where you could] zurückzubringen, man ist jetzt viel schneller, man ist mächtiger. Die Anhäufung von Macht macht die Dinge am Anfang unbedeutend, wir wollten sie während des gesamten Spiels völlig gleichmäßig halten. Unsere völlig andere Denkweise, was das optionale Material angeht, besteht darin, dass man mehr über andere Persönlichkeiten erfährt und die Welt besser versteht. Es ähnelt einem alternativen Ende, je nachdem, wie gut man mit allen vertraut ist. Wir haben versucht, einen Motor mit inhärenten Vorteilen für dich zu schaffen, aber es ist eine Kaninchenöffnung für dich, um dich fallen zu lassen und dich auch in die Persönlichkeiten zu verlieben.“

Neon White, der Speedrunning-Karten-basierte First-Person-Shooter produziert Fanatiker, wird sicherlich auf Nintendo Change sowie PC später in diesem Jahr einzuführen.

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