MultiVersus Pro Gameplay gezeigt, geschlossene Alpha beginnt am 19. Mai

MultiVersus hat weitere 18 Minuten Gameplay veröffentlicht, in denen Entwickler gegen Profispieler in Matchups mit Superman, Shaggy, Tom & Jerry und Wonder Woman auf Karten von Themyscira bis zur Fledermaushöhle antreten.

Wir sehen Wonder Womans Lasso in Aktion, Tom schwingt einen Tennisschläger, um Bälle durch die Gegend zu schleudern, neue Ring-Out-Animationen mit einem Gastauftritt von Spike, Shaggy wirft Sandwiches mit kitschigen Sprüchen, Supermans Augenlaser und vieles mehr, mit Witzen und Grunzlauten im Überfluss.

Ihr könnt euch die vollen 18 Minuten Gameplay im unten eingebetteten Video ansehen, aber ihr könnt MultiVersus auch nächste Woche selbst ausprobieren, wenn die geschlossene Alphaphase in Vorbereitung auf das Erscheinungsdatum 2022 für die Öffentlichkeit freigegeben wird. Ihr müsst euch allerdings für einen Platz registrieren.

In dem Video gibt es viele neue, bemerkenswerte Highlights aus den Serien, Comics und Filmen, die die Fans in helle Aufregung versetzen, wie z. B. Toms Originalschrei, wenn er K.O. geht, oder Shaggys „Zoinks!“-Rufe während seiner Angriffe. Aber was wirklich heraussticht, ist der erste Blick auf eine neue Karte, Scooby’s Haunted Mansion – wenn du eine schaurige Atmosphäre für deinen Faustkampf willst, sollte dies genügen.

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Das Match-up ist ein Teamspiel, bei dem die Profispieler NAKAT und VoiD gemeinsam gegen die beiden Entwickler antreten, und es gibt einige wichtige Dinge, die sie im Hinblick auf das kooperative Spiel hervorheben. Insbesondere Wonder Womans Lasso-Fähigkeit ist nützlich, um Verbündete zu retten, wenn sie von der Karte geschleudert werden, da man sie bei einem Freund einsetzen kann, um ihn wieder auf die Plattformen zu ziehen und so zu verhindern, dass er KO geht.

Es gab auch einige Einblicke in die Entwicklung und das Bestreben, die Charaktere so authentisch wie möglich darzustellen, wozu auch die Originalmusik gehört, die speziell für MultiVersus neu abgemischt wurde.

„Ich wusste nicht, dass ich all diese verschiedenen Eigenschaften zusammenbringen wollte“, sagte NAKAT. „Ich wusste nicht, dass ich all diese verschiedenen Remixe zu Musik wollte. Ich wusste nicht, dass ich Ring-Out-Animationen wollte. Ich wusste nicht, dass ich 2D- oder 3D-Sticker oder so etwas wollte. Das endlich in einem Jump’n’Run zu haben, das auch noch die gleiche Spielbarkeit wie andere unterhaltsame Spiele hat – das ist die perfekte Krönung dessen, was ein Spiel ausmacht.“

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