MTG: Die Attraktionen von Unfinity beweisen, dass man sich zu Unrecht Sorgen um Aufkleber gemacht hat

Dank der langen Verzögerung seit dem 1. April hatten wir viel Zeit, um darüber nachzudenken, was Magic: The Gathering’s neuestes Parodie-Set, Unfinity, zu bieten hat. Zuerst kam die Nachricht, dass einige Karten im breiteren Magic legal sein würden, eine Premiere für Un-Sets, und die Community verlor ihren Verstand, klammerte sich an ihre Perlen und wartete darauf, dass der nächste Schuh fällt.

Das geschah auf der San Diego Comic Con Anfang des Jahres, als Chefdesigner Mark Rosewater enthüllte, dass Aufkleber eine der wichtigsten Mechaniken des Sets sein würden. Wenn man sie abzieht und auf die Karten klebt, kann man alles ändern, vom Namen über die Fähigkeiten bis hin zu der Frage, ob sie einen Hut tragen oder nicht. Und, was für manche am schlimmsten ist, sie werden für immer legal sein. Aufkleber. Im Mainstream-Magic. Der absolute Horror.

Während sich die Community über die Sticker aufgeregt hat, ist in den Tiefen der Unfinity-Preview-Saison ein größeres Problem entstanden. Alle haben sich so sehr auf die dummen kleinen Aufkleber konzentriert, dass sie die massive Achterbahn übersehen haben, die auf sie zurollt. Es sind nicht die Aufkleber, über die man sich Sorgen machen sollte, es sind die Attraktionen.

Mülleimer von Greg Bobrowski

Ich habe bereits dargelegt, warum ich denke, dass Aufkleber eigentlich eine gute Sache für Magic sind. Sie füllen eine große Lücke in den aktuellen Regeln und ermöglichen es, dass Modifikatoren für Karten beim Wechsel zwischen den Zonen erhalten bleiben, im Gegensatz zu Spielsteinen. Ich bin nicht sehr angetan von ihrer Karnevalsästhetik – dafür Tickets zu bezahlen fühlt sich an, als würde es die zukünftige Verwendung in nicht-karnevalsbasierten Sets einschränken – aber sie haben ein riesiges Potenzial für zukünftige Entwicklungen.

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Aber abgesehen davon, dass sie Potenzial haben, gibt es null Chance, dass Aufkleber einen Einfluss auf die ewigen Formate haben werden. Man muss zehn verschiedene Stickerkarten haben und drei zufällig auswählen, und da jeder Sticker einzigartig ist, gibt es keine Möglichkeit, die Mechanik auch nur annähernd konsistent genug für Vintage und Legacy zu machen. Die einzigen Orte, an denen man es wahrscheinlich sehen wird, sind speziell zugeschnittene Commander-Decks, wo die meisten anderen nicht unterstützten Mechaniken hingehen.

Attraktionen hingegen haben sich bereits als die versteckten Kraftpakete des Sets erwiesen. Attraktionen sind eine neue zusätzliche Deckmechanik, die ähnlich wie die älteren Contraptions des Un-Sets funktioniert. Immer wenn eine Karte dich eine Attraktion öffnen lässt, deckst du die oberste Karte deines Attraktionsdecks auf und legst sie auf das Schlachtfeld. Dann wirfst du zu Beginn deiner ersten Hauptphase einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Ergebnis eine der Zahlen ist, die auf einer Attraktion markiert sind, wird ihre Fähigkeit ausgelöst.

Sieht man einmal von den „Un-set-only Acorn“-Karten ab, gibt es hier einige erschreckende Effekte. Hall of Mirrors kann jede Kreatur, die du kontrollierst, in etwas noch Schlimmeres verwandeln, Pick-a-Beeble kann in nur zwei Runden bis zu dreizehn Schatzplättchen herstellen, und Merry-Go-Round könnte genauso gut alle deine Kreaturen unblockbar machen, bei all dem Spiel, das Horsemanship normalerweise sieht. Diese Effekte werden durch die niedrigen Kosten, die entstehen, wenn man Attraktionen ins Spiel bringt, noch besser – mit einem „Lifetime“-Passinhaber kann man diese für nur ein Mana ins Spiel bringen.

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Natürlich gibt es Möglichkeiten, Attractions auf gesunde Weise zu spielen. Es sind anständige Effekte, die man mit etwas Glück hin und wieder bekommen kann, und man kann eine gute Zeit für alle haben. Aber wenn du ein ewiges Format wie Vintage, Legacy oder Commander spielst, reicht „gesund“ nicht aus.

Die Attraktionen selbst sind nicht unbedingt der problematische Teil. Man kann sie mit Barbarian Class, Pixie Guide und Wyll, Blade of Frontiers überlisten, um das Risiko eines kritischen Fehlschlags zu verringern, und es gibt auch viele andere Synergien wie Brazen Dwarf, Vrondiss und Vexing Puzzlebox, um die man herum bauen kann. Es ist pikant, aber es ist nicht brechend.

Das größere Problem ist, dass Unfinity eindeutig nicht mit dem Würfelwurf von Adventures In the Forgotten Realms und Battle For Baldur’s Gate im Hinterkopf entworfen wurde, und viele der Karten, die die Attraktionen in Unfinity unterstützen sollen, werden um ein ganzes Stück furchteinflößender, wenn sie mit Würfeln gespielt werden. Monoxa, Midway Manager ist dafür gedacht, mit einem sechsseitigen Würfel gespielt zu werden, was bedeutet, dass du das höchste Ergebnis erzielen musst, um ihr Erstschlag, Bedrohung und Lebensverknüpfung zu geben. Aber wenn du irgendeine Möglichkeit hast, einen d20 zu würfeln – wovon es viele gibt -, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie das Maximum erreicht steigt von 16 Prozent auf 70 Prozent. Andere Karten in diesem Set sind in einer Umgebung, die von Würfeln mit 20 Punkten geprägt ist, ebenfalls erschreckend mächtig, wie z. B. „Monitor Monitor“, der dir einen weiteren kostenlosen Wiederholungswurf ermöglicht, und „Priority Boarding“, mit dem du praktisch jeden Zauberspruch verbannen und wirken kannst.

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Es ist zwar schwer zu behaupten, dass Attractions eine „kaputte“ Mechanik wie Storm oder Companions sind, aber es ist schwer zu leugnen, dass sie in zu vielen Bereichen gleichzeitig einen Wert darstellen. Ihre Effekte sind großartig, sie unterstützen würfelnde Decks in hohem Maße und sie sind sogar Artefakte, mit denen Affinity- und artefaktlastige Decks spielen können. Es gibt Würze, und dann gibt es „einfach zu viel“. Attraktionen sind den Augen der Magic-Gemeinde entglitten, weil sie sich stattdessen mit läppischen kleinen Aufklebern herumschlagen.

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