Marvel’s Avengers und Spiele, die zu groß zum Scheitern sind

Das Kino ist das Medium, dem Videospiele am liebsten nacheifern würden. Auch wenn die Zeiten vorbei sind, in denen Fotorealismus selten und beeindruckend war, und die Aussage „Dieses Spiel sieht aus wie ein Film!“ nicht mehr das größte Kompliment ist, wollen Spiele immer noch das Prestige von Hollywood. Spiele wollen cineastisch sein, sie wollen Blockbuster sein, sie halten Leistungen für Oscar-würdig. Wir freuen uns jedes Jahr, wenn das Werbespektakel bei den Game Awards mehr Zuschauer hat als die Oscar-Verleihung, und obwohl Spiele von der Länge her eher mit Fernsehsendungen vergleichbar sind, gibt es immer noch einen ständigen und direkten Vergleich mit Filmen. Marvel’s Avengers hat uns jedoch gezeigt, wie weit die beiden Branchen wirklich voneinander entfernt sind.

Normale Spiele mit Filmbezug gehören der Vergangenheit an, da die Entwicklungszeit so lang geworden ist, dass sie nicht mehr machbar ist. Die Zukunft dieses Genres sind Franchise-Tie-Ins, wie es Marvel’s Avengers war. Es nahm fünf der sechs Avengers, die wir aus dem MCU kannten, und orientierte sich in Aussehen und Persönlichkeit an ihrem filmischen Gegenstück, fügte aber auch die bis dahin unbekannte Kamala Khan hinzu und ließ Hawkeye bis nach dem Start aus dem Spiel. Letztendlich war es nicht erfolgreich, und Avengers schließt seine Türen. Wir sehen das auch bei anderen Filmspielprojekten – Captain America und Black Panther bekommen Marvel-Spiele, Star Wars-Spiele sind seit Jahrzehnten an die Filme angelehnt, und Avatar: Frontiers of Pandora ist keine Nachbildung der bereits erschienenen oder noch kommenden Avatar-Filme.

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Marvel’s Avengers zeigt aber auch einen großen Unterschied zwischen den beiden Branchen auf – was es bedeutet, zu groß zu sein, um zu scheitern. In beiden Branchen gibt es Bomben. Babylon, einer der bombastischsten Filme des Jahres, spielte weniger als 30 Millionen Dollar ein, bei einem Budget, das vor einer unglaublich teuren Werbekampagne auf über 80 Millionen Dollar geschätzt wurde. Aber die Art von Filmen, mit denen Marvel’s Avengers verglichen werden kann, scheitern selten, wenn überhaupt. Jeder MCU-Film hat einen ansehnlichen Gewinn erwirtschaftet, bis zu dem Punkt, an dem Ant-Man and the Wasp, der mit einem Budget von 150 Millionen Dollar über 600 Millionen Dollar einspielte, als Enttäuschung angesehen wurde. Avatar: Der Weg des Wassers, der vor seinem Start als unnötig verspottet wurde, hat gerade die 2-Milliarden-Dollar-Marke geknackt und wird nicht langsamer werden. Jurassic World Dominion, das als überlanges und verworrenes Finale der Reihe schlecht bewertet wurde, spielte über 1 Milliarde Dollar ein, und das ist ein Film, von dem selbst seine Fans zugeben, dass er schlecht ist.

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Spiele können mit ihren größten Hits mit diesen Zahlen mithalten, das ist klar. Red Dead Redemption 2 hatte ein Eröffnungswochenende von über 700 Millionen Dollar in Nordamerika – Avengers: Endgame spielte 650 Millionen Dollar ein. Aber wenn wir zu den Spielen auf dem Niveau von Ant-Man and the Wasp kommen, wird es schwieriger. Avengers ist derzeit die beliebteste Unterhaltungsserie der Welt. Wenn Black Widow 2 nur aus Florence Pugh besteht, die Lebensmittel einkauft, wird er immer noch 500 Millionen Dollar einspielen. Spiele haben viel mehr bewegliche Teile und sind viel wahrscheinlicher, sich selbst im Weg zu stehen, und obwohl das Franchise zu groß ist, um zu scheitern, hat Marvel’s Avengers das getan. Das Gleiche gilt für Gotham Knights. Spiele wollen Filme sein, aber sie können sich nicht auf die Tricks verlassen, die Filme verwenden, und je länger sie das tun, desto mehr ignorieren sie den einzigartigen Charme, den Spiele haben.

In dem Maße, in dem wir uns auf Kinofilme und etablierte IPs verlegen, verlieren wir den Blick für die Handlungsfähigkeit und die Beteiligung, die uns Spiele bieten können. Spielverknüpfungen sind nicht per se schlecht (Spider-Man ist einer der größten und besten PlayStation-Hits), und es sind nicht nur Spiele, die Filme direkt nachahmen, die scheitern. Cyberpunk 2077 hat sich anfangs vielleicht hervorragend verkauft, muss aber aufgrund des historisch bedingten Fehlers bei der Veröffentlichung, der dazu führte, dass digitale Kopien zurückgezogen wurden und Hunderttausende von Rückerstattungen gefordert wurden, als monumentaler Misserfolg betrachtet werden.

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Cyberpunk 2077 war die einzige Ausnahme von der „Keine Vorbestellungen“-Regel, das Spiel, das schon vor seinem Erscheinen als Meisterwerk gepriesen wurde, das über allen anderen steht. Es war zu groß, um zu scheitern. Man könnte auf Spiele verweisen, die noch kommen werden, auf das nächste The Last of Us, das nächste God of War, das nächste GTA, und diese ebenfalls als zu groß zum Scheitern ansehen. Vielleicht sind sie die seltene Ausnahme, aber es gibt so viel mehr, was bei diesen filmischen Videospielen schief gehen kann, und wenn die ersten beiden vor allem einfach nur Filme sein wollen, die man spielen kann, erscheint es sinnlos, dass Spiele immer komplizierter werden, um den Filmen immer ähnlicher zu werden, wo es doch so viel mehr bewegliche Teile gibt, die sie zum Scheitern verurteilen. Spiele wie Marvel’s Avengers scheinen von vornherein zum Scheitern verurteilt zu sein.

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