Link’s Awakening’s Chamber Dungeons sind nicht die ersten benutzerdefinierten Zelda-Level

Das Nintendo Switch-Remake von Zelda: Weblink’s Awakening, das am 20. September erscheint, ist im Allgemeinen nur eine visuelle Überarbeitung einer ansonsten hingebungsvollen Nachbildung des ursprünglichen Link’s Awakening for the Game Kid (oder besonders ein Remake der Neuveröffentlichung). von Link’s Awakening, mit dem Untertitel DX, für das Spiel Young Boy Color, da die neue Version aus dem in der früheren Neuveröffentlichung enthaltenen Color Dungeon besteht). Seine einzige, bedeutende brandneue Ergänzung ist der Chamber Dungeon Editor, der es Spielern ermöglicht, aus (oft etwas modifizierten) einzelnen Bereichen aus jedem der abgeschlossenen Dungeons Original-Dungeons zu erstellen.

Höchstwahrscheinlich aufgrund des Erfolgs von Super Mario Maker scheint Nintendo tatsächlich beschlossen zu haben, sein neuestes Zelda-Projekt als Testlauf für eine Art „Zelda-Hersteller“ zu verwenden. Für die Möglichkeit eines zukünftigen, noch vollständiger ausgearbeiteten Zelda-Herstellerspiels sind jedoch die Antworten von denen, die den Chamber Dungeon Editor ausprobiert haben mittelmäßig . Obwohl dies das allererste Mal ist, dass Nintendo den Spielern offiziell erlaubt, Zelda-Dungeons zuzuschneiden, ist dies jedoch nicht das erste und nicht einmal die kompliziertesten Umstände eines anpassbaren Zelda. Diese Ehre kommt von Randomizern.

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Der ursprüngliche Zelda-Randomizer, eine gehackte ROM-Datei des NES Tale of Zelda, mischt die Dinge so, dass die Produktbereiche genau gleich sind, aber wo sich typischerweise ein Herzstück befindet, könnte zum Beispiel die Kerze sein. Es randomisiert auch gegnerische Arten, um sicherzustellen, dass die härtesten Feindtypen möglicherweise in den früheren Abschnitten des Videospiels auftauchen können, wechselt die Komponenten der Höhlen, um sicherzustellen, dass die Eingänge weiterhin genau die gleichen sind, aber innerhalb von jedem der Spielhöhlen-Materialien sowie zusätzliches Material. Dies stellte sicher, dass jedes einzelne Durchspielen im Wesentlichen eine eigene Erfahrung war.

Der Legend of Zelda-Randomizer wurde speziell für Speedrunner entwickelt. Um kompetitiv schnell laufen zu können, verfügen die Spieler schließlich über ein universelles Wissen über das Spiel, das sie ausführen. Randomizer geben Speedrunnern die Möglichkeit, dieses Verständnis auf eine neue Art von Hindernis anzuwenden: Anstatt einen behandelten Pfad bereitzustellen, wie es die Vanille-Variante des Videospiels tut, erfordern Randomizer, dass die Spieler ihr tiefes Wissen über das Spiel auf eine Sammlung von Parametern anwenden, die ändert sich, wann immer, was bedeutet, dass das Verständnis, wie man im Idealfall vorankommt, bei der Anpassung pro Variable im laufenden Betrieb schwenkt.

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Seitdem wurden Randomizer für A Link to the Past, Ocarina of Time sowie verschiedene andere Spiele, sowohl Zelda als auch Nicht-Zelda, produziert, da der ursprüngliche Randomizer im Speedrunning-Bereich so beliebt war. Es gibt auch einen Mash-up-Randomizer, der A Link to the Past und Super Metroid kombiniert. Es ist so seltsam und bemerkenswert, wie es scheint.

Am häufigsten werden Randomizer bei Echtzeit-Wettbewerbern zwischen zwei (oder mehr) Läufern verwendet. Sowohl aufgrund der willkürlichen Produktpositionierung als auch des fehlenden Fachwissens des Spielers bezüglich dessen, wo sich die einzelnen Dinge befinden, besteht das Phänomen eines Randomizer-Laufs nicht darin, ein paar Sekunden von einem vorherigen Lauf abzuschneiden, wie es beim typischen Speedrunning bleibt, sondern in der Herstellung der besten eines unbekannten Umstandes. Top-Gamer erkennen immer noch viele Tricks, die jede Art von 2 Runs ähnlich aussehen lassen, aber ein Spieler, der einen entscheidenden Gegenstand zu einem sehr frühen Zeitpunkt entdeckt, versus ein zusätzlicher Spieler, der sich alle Mühe gibt, nur ein Herzstück zu entdecken oder ein Ebenso kann ein „ineffektives“ Produkt einen kleinen, aber signifikanten Wettbewerbsvorteil bewirken. Platzieren Sie einfach zusätzlich, Randomizer erfreuen auf eine Weise, die sonst schwer zu erreichen ist.

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Wenn Link’s Awakening später heute für den Switch erscheint, werden Spieler mit Sicherheit ihre eigenen, einzigartigen und hochmodernen Dungeons entwickeln, unabhängig von den Einschränkungen des Chamber Dungeon Editors, da diese das kreative Denken des PC-Gaming-Bereichs kaum behindern. Es ist jedoch schwer vorstellbar, dass ein von Spielern erstellter Dungeon auch nur annähernd so wild und verrückt wird wie die seltsame Welt der Zufallsgeneratoren.

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