Kontextabhängige Tastendrücke sind der Fluch der modernen Videospiele

Kennst du den Moment, wenn du in einem Spiel versuchst, auf dein Pferd zu steigen, um ihm stattdessen einen Schlag auf den Kopf zu verpassen? Manchmal liegt das daran, dass du dich an die Steuerung eines anderen Spiels erinnerst, manchmal aber auch daran, dass du die richtige Taste gedrückt hast, nur eben im falschen Kontext.

Wenn du schon einmal gesprungen bist, als du ein Schild lesen wolltest, oder eine Zwischensequenz übersprungen hast, als du eine Pause machen wolltest, weißt du, wie schwierig es sein kann, sich in modernen Videospielen zurechtzufinden, in denen sich die Bedeutung eines Tastendrucks je nach dem Kontext, in dem du ihn drückst, ändert.

Manchmal ist X nicht gleich X

Als ich dieses Jahr Astro Bot gespielt habe, fand ich es erfrischend, dass die Tasten im Grunde immer nur eine Bedeutung hatten. X stand für Springen, das Quadrat für Schlagen, und mit L2 und R2 konnte man die spezielle Fähigkeit des jeweiligen Levels nutzen. Natürlich muss man die Quadrattaste gedrückt halten, um einen Drehangriff auszuführen oder ein Kabel zu ziehen, und das Layout wird ein wenig verändert, wenn man sich in seinem Raumschiff oder an der Absturzstelle befindet, aber das Team Asobi hat es geschafft, die Steuerung so einfach zu halten, dass die vielen Kinder in der Zielgruppe es als eines ihrer ersten Spiele in die Hand nehmen können.

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Aber vergiss die Kinder! Ich mache mir Sorgen um mich! Ich habe vor kurzem die Kampagne von Call of Duty: Black Ops 6 durchgespielt, und obwohl sie großartig ist, habe ich mich geärgert, als ich im Level „Emergence“ die Greiferkanone in die Hand bekam und feststellte, dass es nicht annähernd so befriedigend war, sie zu benutzen, wie es die Waffen des Spiels normalerweise sind. Und bei einer Serie, die so gut mit Waffen umgehen kann wie COD, und bei einem so befriedigenden Werkzeug wie einem Greifarm, sollte man erwarten, dass Call of Duty ein unglaubliches Gefühl vermittelt.

Leider kann man sich nur an bestimmten Punkten in der Umgebung festhalten, und die Waffe rastet nicht wirklich an diesen Punkten ein. Man muss die Waffe also manuell über der Kante positionieren, an der man sich festhalten will, und das kann zu einem ärgerlich fummeligen Manövrieren führen. Wenn du die Taste drückst, bringt das nichts, wenn du nicht richtig positioniert bist.

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Das war das gleiche Problem, das ich mit dem magischen Greifen in
Unsterbliche von Aveum
letztes Jahr.

Kontextabhängiges Drücken von Tasten unterbricht die Immersion

Der Moment, in dem du beurteilen musst, ob dein Fadenkreuz perfekt auf eine kaum wahrnehmbare Kante in 100 Fuß Entfernung ausgerichtet ist, ist einfach nicht Spaß. Ich würde mich über ein Spider-Man-Spiel freuen, das mehr Genauigkeit erfordert als das von Insomniac, aber in diesem Fall würde man sich auf Gebäuden schwingen. Ein Gebäude ist ein großes Ziel, und jeder Ort, an dem man sein Netz befestigt, wäre nutzbar.

Das Spiel zum Kinofilm Spider-Man 2, das in der PS2-Ära veröffentlicht wurde, hat das Schwingen auf diese Weise gehandhabt, und es war ein Riesenspaß. Aber wenn Spidey speziell ein Bullseye auf jedem Gebäude treffen müsste und der Knopf, den man drückt, um seine Web Shooter abzufeuern, nur funktioniert, wenn sich das Fadenkreuz mit dem Bullseye überschneidet, würde es schnell langweilig werden.

Das ist eines der Probleme mit kontextabhängigen Tasteneingaben. Anstatt in das Spiel einzutauchen und nach Instinkt zu spielen, wartet man auf einen kleinen visuellen Hinweis, auf den man reagieren kann. Erst dann führt das Drücken der Taste zu irgendeinem Ergebnis, und das ist ärgerlich.

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Dragon Age: The Veilguard hat das gegenteilige Problem. Als ich kürzlich spielte, fand ich einen Altarbereich, in dem Bittsteller ihrem Gott Gaben hinterlassen hatten. Ich nahm all ihre Gaben an mich, aber jedes Mal, wenn ich X drückte, um etwas aufzuheben, registrierte das Spiel es auch als Sprung. Ich sah also kurzzeitig wie ein MMO-Spieler aus, der seine Zeit mit Springen totschlägt. Das war an sich kein Problem. Meistens war es einfach nur lustig. Aber es machte deutlich, wie schwierig es für Entwickler sein muss, immer komplexere Spiele für Controller zu entwickeln, die seit zwei Jahrzehnten an statische Layouts gebunden sind.

Ich bin nicht der Meinung, dass Spiele weniger komplex sein sollten, obwohl ich großen Respekt vor Spielen wie Downwell habe, die mit begrenzten Steuerungsmöglichkeiten viel erreichen. Nicht jedes Spiel muss das tun. Spiele können und sollten viele verschiedene Dinge sein, und dazu gehören auch komplexe Actionspiele mit lächerlich komplizierter Steuerung. Aber wenn es das ist, was sie sein werden, möchte ich einfach aufhören, mein Pferd zu schlagen.

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