Ich möchte Alan Wake vor 2 beenden, aber Traumlogik ist mein Spiel-Kyptonit

Alan Wake 2 sieht wirklich cool aus. In unserem Video-Vorschau zu Remedys Nachfolger von Control hat mein Kollege Eric Switzer es mit Resident Evil 4 verglichen. Und wenn du Erics Geschmack kennst, ist das wirklich ein sehr hohes Lob. Da ich Control genossen und RE4 geliebt habe, denke ich, dass ich Alan Wake 2 lieben werde. Aber meine kurze Erfahrung mit dem Originalspiel lässt mich befürchten, dass die Fortsetzung nichts für mich sein wird.

Ich hatte diesen Sommer eine zweiwöchige Pause und schrieb im Voraus darüber, wie ich die freie Zeit nutzen wollte, um Alan Wake und Fallout: New Vegas zu spielen. Ich habe beides nicht zu Ende gespielt. Im Fall von New Vegas lag das vor allem daran, dass es ein umfangreiches Spiel ist und ich am Ende nicht genug Zeit dafür hatte. Im Fall von Alan Wake hat mich die Traumlogik des Spiels abgeschreckt. Eric spricht in seiner Vorschau auf die Fortsetzung darüber und weist darauf hin, dass Alan das Oceanview Hotel betritt, einen Gang entlang zur gegenüberliegenden Tür läuft und draußen wieder dort landet, wo er angefangen hat.

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Diese räumliche Geometrie im Stil von Escher ist genau das, was mich an einigen Horrorspielen von Bloober Team gestört hat, wie Layers of Fear, Blair Witch und den letzten Stunden von Observer. Wenn ich ein Einzelspielerspiel spiele, das in einem 3D-Raum angesiedelt ist, suche ich normalerweise nach einem Gefühl für den Ort. Ich will erforschen, neue Dinge entdecken und den Ort, an dem ich mich befinde, verstehen lernen.

Observer bietet das in seiner ersten Hälfte. Aber in der zweiten Hälfte verbringt der futuristische Detektiv die meiste Zeit damit, durch einen Cyber-Traumraumraum zu wandern, in dem die normale Logik keine Anwendung findet. Das ist ein Problem, das in der System-Redux-Version, die Bloober zu Beginn dieser Konsolengeneration herausgebracht hat, deutlich verbessert wurde, aber es bleibt mein größtes Problem mit einem Spiel, das in einem Cyberpunk-Mietshaus aus Beton beginnt, das zu erkunden sich aufregend anfühlt.

In dem kurzen Abschnitt von Alan Wake, den ich gespielt habe, schien es auf der gleichen Ebene zu funktionieren und die Grenze zwischen dem, was real ist, und dem, was nicht real ist, zu verwischen. Soweit ich das verstanden habe, ist das ein Teil des Reizes. Aber wenn man einen Wald als Schauplatz nimmt, der ohnehin schon schwieriger zu verstehen ist als etwas, das in einem bebauten Gebiet spielt, und dies mit einer Welt kombiniert, die sich jeden Moment verändern kann, ist das Kryptonit für mein Vergnügen. Diese Erfahrung habe ich mit Blair Witch gemacht, und es war eine miserable Quälerei.

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Remedy hat im Großen und Ganzen eine bessere Erfolgsbilanz als Bloober Team. Aber die surrealen Momente in ihren Spielen haben mir in der Vergangenheit immer am wenigsten gefallen. Das Aschenbecher-Labyrinth in „Control“ war ein cooler Schauplatz, aber ich fand die Erkundung des Oceanview Motels eher frustrierend als lustig. In ähnlicher Weise waren die Alptraum-Levels im Original-Max Payne mein Lieblingsteil. Surreale Bilder und Traumsequenzen können ein wichtiges Werkzeug im Werkzeugkasten eines Künstlers sein – Mulholland Drive ist einer meiner Lieblingsfilme -, aber in einer virtuellen Umgebung, in der man die Traumlogik verinnerlichen und im Laufe des Spiels ausarbeiten muss, um weiterzukommen, funktioniert das für mich einfach nicht. Das ist eine zu große Belastung für den Spieler, während der Zuschauer in einem Film die Bilder einfach auf sich wirken lassen kann.

Alan Wake 2 hat noch viele andere Vorzüge. Die Schießerei sieht befriedigend aus. Die Noir-inspirierten Levels wirken verlockend. Und die Geschichte scheint herrlich esoterisch zu sein. Aber meine Fähigkeit, all das zu genießen, hängt davon ab, dass es die Traumlogik besser nutzt als jedes andere Spiel, das ich bisher gespielt habe. Ich hoffe, dass es das tut.

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