Ich hasse RPGs, die meine Freunde nicht für mich eintreten lassen

Einen meiner Lieblingsmomente in Baldur’s Gate 3 verdanke ich Karlach. Während eines harten Kampfes im Tempel des Bhaalisten sahen wir erledigt aus. Gale richtete anfangs etwas Schaden an, aber die Glaskanone, die er ist, blieb bald auf der Strecke. Als Nächstes war Schattenherz an der Reihe, dessen Heilzauber ihre Fähigkeit zur Gebietskontrolle einschränkte, aber meinen Tav und Karlach bei voller Stärke hielt. Dann wurde auch mein Tav müde und schwächer. Es war Karlach gegen den Rest der Welt. Aber das ist genau die Art von Moment, die andere RPGs einem rauben, ohne wirklichen Grund oder Anlass.

Dank ihrer Wut und ihres explodierenden Dreizacks war sie in der Lage, zwei Gruppen auf einmal zu bekämpfen, und da Schattenherz und Tav so lange im Kampf blieben, waren es tatsächlich zwei Gruppen, nicht nur eine, die sie umschwärmten. Blutüberströmt und angeschlagen schlitzte Karlach die verbleibenden Schergen auf und schlug dann den Boss mit dem Schwert (oder dem Dreizack) nieder, während heiße Eingeweide durch ihre Triumphschreie herabregneten. Der bullige Barbar hatte nur noch einen Hauch von Gesundheit, aber es reichte für ein Wunder.

Der Tod des Protagonisten in RPGs sollte nicht der Logik unterworfen sein

Persona 5 lässt diese Art von Geschichten nicht zu. Jemand anderes in deiner Gruppe hat vielleicht einen besonders effektiven Angriff oder einen großen RNG-Gewinn, um den Todesstoß zu versetzen, aber in Persona gibt es keinen Joker und keine Gruppe – im übertragenen Sinne und auf eine andere Art im übertragenen Sinne. Während Sie drei Teamkollegen an Ihrer Seite auswählen, steht der Joker immer im Mittelpunkt. Wenn er stirbt, ist der Kampf vorbei, selbst wenn die anderen drei vollzählig sind, und das ist das ärgerlichste Element von partybasierten Rollenspielen.

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Hier geht es nicht um Baldur’s Gate 3 gegen Persona 5. Es sind einfach zwei meiner Lieblingsspiele auf beiden Seiten der ideologischen Kluft. Der Tod des Protagonisten ist wie Fallschaden, Waffenverschlechterung oder Schnellreise. Jedes Spiel entscheidet sich für eine Seite und bleibt bei ihr. Entweder ist der Protagonist der wichtigste Faktor für die Immersion des Spielers, und deshalb muss er um jeden Preis am Leben erhalten werden, oder es ist alles für einen und einer für alle, und solange jemand in der Gruppe noch atmet, wird der Kampf weitergehen.

Fürs Protokoll, meine Gedanken dazu sind: Tod des Protagonisten ist schlecht, Sturzschaden ist schlecht,
Waffenverschlechterung ist schlecht
aber
keine Schnellreise funktioniert in den meisten Spielen, in denen es keine Schnellreise gibt

Spiele, bei denen der Tod des Protagonisten den Soforttod bedeutet, könnten argumentieren, dass dies immersiver ist. Während Baldur’s Gate 3 über spezielle Mechanismen verfügt, um Tote wieder zum Leben zu erwecken, ist es in den meisten anderen Spielen nicht „vorgesehen“ zu sterben. Auf der Ebene des Gameplays sind die Kämpfe vielleicht so konzipiert, dass man immer wieder scheitert, bis man „git gud“ ist, aber im Kanon tötet man alles, was sich einem in den Weg stellt, ohne Fragen zu stellen. Der Tod des Protagonisten unterstützt diesen Kanon – jeder Fehlschlag ist nicht passiert.

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Wenn ich sie retten kann, warum können sie mich nicht retten?

Aber wenn das Spiel nicht wie Fire Emblem über einen Permadeath für Gefährten verfügt, fallen deine Verbündeten im Kampf (werden ausgeknockt) und sind dann völlig gesund für den nächsten Kampf. Der Tod des Protagonisten behauptet, in einer Welt, in der der Tod ein „Game Over“-Bildschirm ist und alles bei jedem Tod wieder von vorne beginnt, auf logische Weise zu funktionieren, während der Tod diejenigen, mit denen man reist, überhaupt nicht trifft.

Der Tod des Protagonisten ist für mich kein Ausschlusskriterium. Mein Spiel des Jahres ist derzeit ein partybasiertes japanisches RPG mit Protagonistentod (Like a Dragon: Infinite Wealth), während der zweite Platz ein partybasiertes japanisches RPG ohne Protagonistentod ist (Final Fantasy 7 Rebirth). Dragon’s Dogma 2, ein weiteres partybasiertes japanisches Rollenspiel, liegt nach etwa zehn Stunden Spielzeit hinter diesen beiden Spielen, aber da die „Gruppe“ nur aus Spielfiguren besteht, ist der Tod des Protagonisten kein Problem, da man im Grunde gar keine Gruppe hat.

Zum Teil ist es eine Frage der Bequemlichkeit. Es ist ärgerlich, wenn man in einem Kampf die Oberhand hat, nur um mit ein paar schnellen Angriffen Joker oder Ichiban oder wen auch immer tot zu machen und den Kampf für null und nichtig zu erklären, obwohl Ann und Ryuji und Makoto und Chitose und Tomizawa und Adechi bereit sind, ohne einen weiterzumachen. Aber ich verstehe es auch aus erzählerischer Sicht nicht – ein Kernthema vieler Rollenspiele, die auf einer Gruppe basieren, ist, dass wir alle zusammen im Spiel sind, und wenn deine Teamkameraden denken, dass der Kampf ohne dich nutzlos ist, du aber froh bist, ohne sie weiterzumachen, zeigt das, dass ihr beide nicht gleichberechtigt seid.

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Über den Tod des Protagonisten wird nicht so viel gesprochen wie über andere Unterschiede im Spieldesign, aber er scheint noch wichtiger zu sein. Jeder hat eine Meinung dazu, ob die Schwerter in Zelda brechen sollten oder nicht. Aber es gibt nie eine Debatte darüber, ob das Spiel neu beginnen sollte, wenn die Hauptfigur stirbt, selbst wenn andere an ihrer Seite sind. Wenn dies also der erste Schlag in diesem Diskurs ist, dann möge er ein erfolgreicher sein – der Tod des Protagonisten ist scheiße.

Final Fantasy 7 Wiedergeburt

Final Fantasy Rebirth ist der zweite Teil des FF7-Remake-Projekts. Es setzt die Geschichte von Cloud Strife fort, einem ehemaligen Soldaten, der zum Söldner wurde und sich Avalanche anschließt, einer Gruppe von Öko-Terroristen, die den Planeten vor dem bösartigen Sephiroth retten wollen. Während die Gruppe Midgar verlässt und die Shinra Corporation verwüstet zurücklässt, wohin wird ihr Weg sie führen?

Plattform(en)
PlayStation 5
Freigegeben
2023-02-29
Entwickler(n)
Square Enix

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