Horizon Forbidden West ist zu sehr von der Rettung der Welt besessen

Die Eröffnung von Horizon Forbidden West ist in ihrer Schlichtheit fast schon amüsant. Ein kurzer Rückblick auf die Ereignisse des vorherigen Spiels lässt die Zukunft erahnen, wobei die kommende Gefahr von No Dawn in jeder möglichen Minute betont wird. Der Planet wird von einem seltsamen roten Unkraut heimgesucht und Aloy ist die Einzige, die dem Einhalt gebieten kann. Ihr Schicksal ist in Stein gemeißelt, eine Fessel für ihre eigene Existenz, die ihr jede mögliche Handlung vorschreibt.

Ich bin erst ein paar Stunden in diese atemberaubende Erfahrung hineingewachsen und wurde darüber informiert, dass sie im weiteren Verlauf der Geschichte ihre eigene Präsenz in Frage stellen wird, weit davon entfernt, eine Retterin der Menschheit zu sein, was eine große Erleichterung ist, aber es mildert nicht eine Ansammlung von Risiken, die ihre eigene Weite nie verlassen können. Ich verstehe, dass ein Hit dieser Größe in praktisch jeder Hinsicht groß sein muss, um sicherzustellen, dass die Charaktere, Gebiete und Motivationen, die auf dem Spiel stehen, es verdienen, dass man für sie kämpft. Wenn das nicht der Fall ist, könnten wir aufhören, uns für sie zu interessieren, oder sie könnten aufgrund eines Mangels an Fokus, der uns vorantreibt, verloren gehen. Das Gleiche gilt jedoch auch für Geschichten, die hier zu weit gehen.

Forbidden West überrollt einen damit, dass es bei jeder Kleinigkeit, die Aloy tut, um alles oder nichts geht, und selbst die kleinste Abweichung von ihrem Ziel lässt die Welt ins Nichts stürzen. Sogar ihre eigene Erzählung ist mit einer anstrengenden Auflösung gefüllt, beiläufige Scherze von Freunden werden zurückgewiesen, während sie deutlich macht, warum sie nicht aufhören kann, sich zu bewegen, auch nicht für einen einzigen Moment, oder sie riskiert, jede Person, die von ihr abhängig ist, im Stich zu lassen. Es ist ein lobenswerter Ausblick, aber einer, den der Schreibstil nicht annähernd stark genug ist, um ihn zu unterstützen.

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Ashly Burchs Leistung ist großartig, aber Dialoge, die Aloy als aufopferungsvoll darstellen, führen zu einer Heldin, die einfach nicht so faszinierend ist, dass man sie anhimmeln könnte. Aber mit ein paar Änderungen hätte sie das schnell werden können. Wenn man nicht schon von der Geschichte von Zero Dawn angetan war – was ich nicht war -, dann ist der Anfang von Forbidden West nicht besonders spannend und erwartet, dass man von der Idee, die Welt von Zero Dawn zu retten, angetan ist, ohne auch nur eine einzige Frage zu stellen. Nach einem kurzen Zwischenstopp in Meridian, um sich mit ein paar Roboter-Klapperschlangen anzulegen, werden wir direkt in eine völlig neue Region katapultiert. Dabei handelt es sich nicht um den Verbotenen Westen, sondern um eine ungewöhnliche Zwischenwelt, in der die hohen Risiken, die während der Hauptgeschichte über unseren Köpfen schwebten, zum Stillstand kommen.

Aloys Aufgabe verlangt, dass sie die Menschheit rettet, ohne Zeit für Umwege zu haben, was im Widerspruch zur treibenden Kraft dieser Kategorie steht: Erkundung sowie eine ständige Ermutigung, den zerstörten Pfad zu verlassen und nach neuen Persönlichkeiten zu suchen, die man treffen und auf die man sich begeben kann. Wir werden geradezu aufgefordert, das primäre Ziel zu vernachlässigen, um unsere eigene Befriedigung zu finden, aber der Ton und die Darstellung von Aloys Charakter scheinen sich nie eine Minute Zeit zu nehmen, um zu atmen, um über ihren Platz in dieser Welt jenseits des Klons einer Dame nachzudenken, die eigentlich schon seit Jahrhunderten tot ist. Es ist eine bemerkenswerte Art und Weise, ihre Persönlichkeit zu erschaffen, und ich bin gespannt darauf, wie sie sich entwickeln wird, doch ein Teil von mir wünscht sich, dass Forbidden West ihr von Zeit zu Zeit eine Pause gönnt, denn die kreative Vorstellungskraft während des herrlichen Armageddons fühlt sich wirklich fast unterdrückt durch eine Erzählung, die wirklich besorgt ist, in den kleinen Punkten zu schwelgen.

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Perspective Forbidden West PS4 Screenshot eingefangen

Dieses Problem ist nicht spezifisch für Horizon, aber es ist absolut der bedeutendste Ausreißer, wenn es darum geht, eine Geschichte zu zeigen, in der sich die Bewahrung der Welt wie ein eingefügtes letztes Wort anfühlt, anstatt ein ganz natürliches Ziel, auf das unsere Heldin stößt. Aloy ist ein Klon von Elisabet Sobek, der für eine bestimmte Aufgabe in diese Welt gebracht wurde, und nachdem sie die Realität erkannt hat, hat sie keine andere Wahl mehr, als sich daran zu halten. Hätte sich ihr Weg in ihrer Kindheit auch nur ein wenig verändert, wäre das alles nicht passiert, sie hätte sich nie mit ihrem eigenen Schicksal abgefunden und nie verstanden, welche Rolle sie in all dem spielen muss. Die Heldenreise triumphiert immer wieder, weil sie dem Spieler ein Ziel vorgibt, das er schnell begreifen kann, ohne dass er es je verlassen muss, aber ich denke, dass die Zielgruppen solcher Spiele mehr Anerkennung verdienen, wenn es darum geht, ihre eigenen Geschichten zu erschaffen, indem sie offensichtliche Hilfe beiseite legen und die Kampfzone ignorieren.

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Sowohl Zero Dawn als auch Forbidden West sind voll von großen Städten, kleineren Ortschaften und verschiedenen anderen Orten, die durch immersive Nebenquests besetzt werden können, die von persönlichen Inspirationen und kleineren Geschichten getragen werden, die der postapokalyptischen Welt eine kohärentere Identifikation verleihen. Es hat eigentlich noch nie etwas zu sagen gehabt, sowohl in seinen detaillierten Informationen als auch in umfassenderen Themen, wenn es darum geht, warum diese Welt so detailliert aussieht und sich auch so verhält. Es funktioniert nach dem Prinzip des Erstaunlichen, und das reicht für einen Mainstream-Zielmarkt aus, um sich stundenlang zu verlieren.

Dennoch war es für mich nicht ausreichend, da das zuverlässige Open-World-Layout einen mechanischen Groll offenbart, der all das untergräbt, was diese Spiele so besonders macht. Stellen Sie sich vor, Aloy könnte ihre Welt wie Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2 entdecken, mit jedem NPC schnell interagieren oder über prozedurale Geschichten stolpern, die dafür sorgen, dass sich jeder Spieldurchgang völlig anders anfühlt. Das größere Bild könnte sich immer noch auf die Rettung der Menschheit konzentrieren, aber sie hätte Zeit zum Durchatmen und die Möglichkeit, lohnenswerte Anekdoten zu erzählen, die ihrem Charakter Glanz verleihen.

Wie ich schon sagte, bin ich erst ein paar Stunden dabei, und mit etwas Glück wird sich diese Wahrnehmung noch lange vor dem Ende der Credits zu etwas Günstigerem entwickeln.

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