Der Beat Visualizer von Hi-Fi Rush wäre auch in anderen Actionspielen nützlich

Parieren ist schwer. Ich glaube zwar nicht, dass ich jemals ein FromSoft-Meister sein werde, aber wenn ich nur das richtige Timing bei meinen Blöcken hinbekommen würde, wäre das Navigieren durch die Lands Between deutlich weniger tödlich.

Hi-Fi Rush trägt einen großen Teil dazu bei, dass sich das Parieren für einen Anfänger wie mich möglich anfühlt. In Tango Gameworks‘ großartiger Mischung aus Bayonetta und Band Hero muss deine Parade immer auf dem Beat landen. Das gilt auch für alles andere, was du im Spiel tust, und der Soundtrack und die Umgebung bewegen sich alle in diesem Rhythmus, um das zu verdeutlichen. Wenn du immer noch Schwierigkeiten hast, den Beat intuitiv zu fühlen – und als jemand, der normalerweise die Leute um mich herum beobachtet, um sicherzustellen, dass ich im richtigen Moment klatsche, kann ich das verstehen – kannst du jederzeit eine Taste drücken, um einen Beat-Visualizer aufzurufen.

Der Visualizer hilft dir, den Beat zu finden, indem er den Rhythmus in einen sich bewegenden Indikator verwandelt – eine übliche Mechanik in den meisten Rhythmusspielen. Die Grafik am unteren Rand des Bildschirms zeigt jeden Beat an, der sich von links und rechts nähert, um einen Umriss des Kopfes von Sidekick 808 in der Mitte zu treffen. Wenn du den Beat zunächst nicht fühlen kannst, kannst du dir das ansehen und das Schlagen im Takt üben.

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Das ist hilfreich in Hi-Fi Rush, aber es wäre auch in anderen Actionspielen hilfreich. Ich würde so eine Funktion gerne in Devil May Cry, Bayonetta oder Dark Souls haben. Der Beat-Visualizer macht es einfacher, über die Tatsache nachzudenken, dass die Züge deines Gegners ein Timing haben. Auch das ist etwas, das man in einem Spiel intuitiv spürt. Wenn ein Endgegner in Elden Ring sein Schwert hebt, weiß man, dass man ein paar Sekunden Zeit hat, um auszuweichen. Aber wenn man sieht, dass diese Aktion durch die tatsächlichen Takte dargestellt wird, denen sie entspricht, fällt es einem leichter, darüber nachzudenken, wie man spielt und wie die Aktionen in den Spielrhythmus passen.

Die anderen Spiele, die ich erwähnt habe, unterlegen ihre Aktionen nicht mit einem Soundtrack, und du würdest wahrscheinlich schnell sterben, wenn du versuchen würdest, deine Kämpfe in Bloodborne auf die Opernmusik des Spiels abzustimmen. Aber es wäre cool, eine Zugangsoption in Aktion zu sehen, mit der man einen Angriffstimer auf seine Feinde anwenden kann. Ich stelle mir eine Anzeige über ihrem Kopf vor, die wie ein Gesundheitsbalken aussieht und sich bewegt, während sie die Phasen ihres Angriffs durchlaufen. Wenn ihre Angriffe drei Bewegungen durchlaufen, könnte der Balken drei Punkte haben, und die Anzeige füllt sich, während sie sich bewegen. Sie heben ihr Schwert: ein Balken. Sie wickeln sich auf; der zweite Balken. Sie schwingen; der dritte Balken füllt sich und die Anzeige blinkt.

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Das wäre nicht für jedes Spiel die richtige Lösung. Offensichtlich ist FromSoftware zum Beispiel nicht daran interessiert, einen einfachen Modus hinzuzufügen, geschweige denn weitere Optionen, mit denen die Spieler den Schwierigkeitsgrad an ihren Spielstil anpassen können. Aber für eine Serie wie DmC, die mehrere Schwierigkeitsgrade bietet, wäre es cool, so etwas zu implementieren. Für Spieler, die eine zusätzliche Hilfe brauchen, wäre das eine Option. Und für alle anderen wäre es eine Chance, das Spiel auf einer tieferen Ebene zu verstehen, um einen Blick auf die Mathematik und die Musik unter der Oberfläche zu werfen.

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