Star Wars Jedi: Survivor Review – Das ist nur eine Art von Weg

Dieser Artikel ist Teil eines Verzeichnisses: Star Wars Jedi: Survivor – Vollständiger Leitfaden
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Star Wars Jedi: Survivor ist zwischen zwei Welten gefangen. Auf der einen Seite erzählt es eine intime, gut ausgearbeitete Geschichte mit geringem, aber bedeutungsvollem Einsatz, die dich in Cals Realität hineinzieht und ein Gegenmittel zu den viel größeren, viel rücksichtsloseren und zielloseren Star Wars-Geschichten darstellt, an die sich Disney angelehnt hat. Auf der anderen Seite versucht es, dagegen zu rebellieren, indem es eine offene Welt bietet, in der man sich verlieren kann. Für manche wird es ein perfekter Kompromiss sein, aber diese Identitätskrise, einige Leistungsprobleme und viel zu viele kleine Ärgernisse lassen das Spiel nicht ganz so großartig werden, und nicht einmal der erweiterte Griff nach der Macht kann es näher heranbringen.

Erzählerisch ist das Spiel großartig. Es ist leicht, sich im Unsinn der magischen Kräfte und der albernen Lexik von Star Wars zu verlieren, aber Survivor trifft genau den Kern dessen, warum wir auch nach fast 50 Jahren noch Star Wars-Geschichten erzählen. Im Grunde geht es um Ausgestoßene, die im Angesicht von Mächten, die größer sind als sie selbst, versuchen, Gutes zu tun, und darum, einen Platz für sich selbst zu finden, selbst wenn man ihn in den Menschen, die man trifft, finden muss. Die Besetzung war einer der Vorzüge von Fallen Order, und die Hinzufügung des einarmigen Jedi Dagan Gera (gespielt vom teuflischen Cody Fern aus American Horror Stories) untermauert dies hier noch. Leider fühlt sich die Struktur des Spiels chaotisch und übereilt an.

Updated May 2, 2023: Nach der Veröffentlichung haben wir unsere Rezension von Star Wars Jedi: Survivor aktualisiert und ein Videogespräch zwischen Feature-Redakteur Eric Switzer und Chefredakteurin Stacey Henley hinzugefügt. Sie diskutieren über die Feinheiten bei der Entwicklung eines Spiels im Star Wars-Universum und die Unzulänglichkeiten von Survivor, wenn es darum geht, diese Magie einzufangen.

Nach dem Prolog findet man sich auf Koboh wieder, einem riesigen Planeten, auf dem es von Nebenquests, Kampfszenarien, Durchquerungsmöglichkeiten und versteckten Bereichen nur so wimmelt. Man kann so viel erkunden, wie man will, aber wahrscheinlich wird man die Hauptaufgaben erledigen, bevor man nach Jedah fliegt – ich wollte unbedingt noch ein paar Fähigkeiten freischalten, bevor ich mich auf Entdeckungsreise begebe, und ich wollte mich mit ein paar alten Kumpels treffen. Okay, ich wollte nur Merrin sehen. Verklagt mich.

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Du landest auf Jedah, triffst Merrin, erledigst die wichtigsten Punkte der Handlung und fliegst dann nach.Koboh. Schon wieder. Danach geht es zurück nach Jedah. Dann Koboh. Dann Jedah. Dann Kobohs Mond! Das ist doch mal was anderes! Dann wieder Koboh. Nach einer Weile wird es nicht nur langweilig zu spielen, sondern auch ein wenig lächerlich als Geschichte. Es ist zwar gut, dass du immer wieder neue Teile von Koboh freischaltest, aber es gibt immer wieder dieselben Nebenquests, die deine Aufmerksamkeit fordern, dieselben Knotenpunkte, dieselben Wege zu diesen neuen Orten. Koboh ist voller Leben, aber je öfter Sie zurückgehen und je weniger sich die Dinge ohne Ihr direktes Zutun ändern, desto künstlicher wirkt das Ganze. Koboh hat alle Werkzeuge, um eine vollständig immersive Welt zu sein, verwendet aber so oft dieselben, dass sie in deinen Händen zersplittern. Es hilft auch nicht, dass die Karte ranzig ist und zwischen 2D und 3D schwankt, wobei der Navigationsassistent einem oft sagt, wo man gerade ist, anstatt dorthin zu gehen, wo man hin muss.

Die größte Sünde von Star Wars Jedi: Survivor ist, dass es unausweichlich ein Videospiel ist, das mit der Art von Videospiellogik zusammengehalten wird, die einfach nicht funktioniert, wenn es uns eine weite offene Welt präsentiert. Cal kann an Wänden entlanglaufen, außer wenn er es nicht kann, er kann der Schwerkraft trotzen, außer wenn er es nicht kann, er kann Dinge mit seinem Geist bewegen, außer wenn er es nicht kann. Manchmal wird das Vorankommen in dieser Welt durch die Notwendigkeit blockiert, in der Geschichte voranzukommen, aber manchmal verlangt das Spiel, dass man Dinge auf eine bestimmte Art und Weise löst, und bestraft einen, wenn man über den Tellerrand hinausschaut. Wenn ein Sprung einen Doppelsprung und einen Dash erwartet, wird er Cal manchmal von der Wand abprallen lassen, wenn er sie mit einem einfachen Sprung und einem Dash erreicht.

Das ungeheuerlichste Beispiel dafür, dass Survivor von dir verlangt, es auf ihre Art zu machen, ist, wenn du die Fähigkeit freischaltest, nach den seltsamen Ballons zu greifen, die einige höher gelegene Regionen der Karte schmücken. Das sind aufblasbare Vorrichtungen, von denen Cal abprallen kann, aber er kann auch die Zeit einfrieren, wenn er das tut, und in jede beliebige Richtung abprallen, ohne Rücksicht auf die Physik. Im Kampf kann er die Zeit verlangsamen, aber nicht in diesem Ausmaß, und die Logik wird nie erklärt. Schlimmer noch, wenn man auf Rätsel stößt, die diese Ballons erfordern, gibt es einen endlosen Generator von ihnen, falls man versagt oder sie kaputt macht. Wenn man aber versucht, zwei aneinander zu reihen, während das Spiel will, dass man es mit einem löst, zerfällt der erste Ballon, so dass man keinen Raum für Kreativität oder Querdenken hat, wie es ein Jedi tun sollte.

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Zumindest während der Bosskämpfe, bei denen sich Zwischensequenzen und Gameplay nahtlos vermischen, ist dieses Gespür für Skripte sehr hilfreich. In einer besonders effektiven Szene kippt ein schwieriger Kampf auf halber Strecke an die Decke, und die wichtigsten Momente des Spiels sind voll von solchen dramatischen Schnörkeln. Einer der filmischsten Momente kommt durch Merrins Blinzelkräfte zustande, die sie während eines Bosskampfes auf Jedah kurz mit Cal teilen kann. Aber das wirft nur ein weiteres Problem mit den Begleitern selbst auf.

Abgesehen von BD-1 an deiner Seite wirst du auf Jedah von Merrin und auf Koboh von Bode begleitet, einem neuen Charakter mit Jet-Pack und Blasterpistolen. Ganz so einfach ist es jedoch nicht. Sie begleiten dich nur für bestimmte Abschnitte der Geschichte und verschwinden oft mit einem Blinzeln/Jetpack, so dass du große Abschnitte allein bewältigen musst, um dann in letzter Minute für eine Zwischensequenz zurückzukehren. Sie sind etwas hilfreich im Kampf, aber ansonsten sind sie sinnlos. Wenn man versucht, einen der Planeten mit ihnen zu erkunden, werden sie nicht mitgenommen. Stattdessen setzen sie sich hin und sagen, dass sie dich später treffen werden. Ich schätze, Bode kümmert sich nicht um die Schürfer, die in der Mine gefangen sind.

Apropos Blaster: Die neuen Kampfhaltungen bieten eine interessante Dimension. Zum Teil dank des Fertigkeitspunktesystems bin ich die ganze Zeit über bei Doppelklinge und Blaster geblieben, wobei ich bei Bosskämpfen gelegentlich zu meiner unterlegenen Kreuzwache gewechselt habe. Ich denke, das System zum Aufleveln wird die meisten Spieler einschränken, und die Tatsache, dass man sich an einem Speicherpunkt für zwei entscheiden muss, anstatt spontan zu wechseln, schränkt die Nutzung ebenfalls ein. Dennoch ist der Kampf sinnvoll und abwechslungsreich, auch wenn Cal beim Ablenken von Kugeln seinen Körper verrenkt und albern aussieht. Er hat blitzschnelle Reflexe für Kugeln, braucht aber ewig, um sich zu heilen. Wenn man die Taste drückt, sagt Cal manchmal, dass er sich heilt, tut es aber nicht, was zum Tod führt. Bei einem Respawn-System mit Speicherpunkten ist das eine große Enttäuschung.

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Es gibt auch Performance-Probleme, mit einigen seltsamen Unschärfen während der Bewegung, Stottern sogar im Performance-Modus und Bugs überall, während ich zwei harte Abstürze auf PS5 hatte. Ich erwarte, dass diese Probleme behoben werden, aber es ist schwer zu sagen, ob einige der allgemeinen Probleme mit diesen Patches verschwinden oder für immer bestehen bleiben werden. Cals Laufen zum Beispiel wird immer doof sein. Die Rätsel, die so raffiniert und präzise sind, ganz zu schweigen von denen in den Höhlen, die schwer zu sehen, geschweige denn zu lösen sind, werden ebenfalls bleiben. Ein paar der Rätsel sind knifflig, und das ist auch gut so. Aber zu viele von ihnen sind nur deshalb so schwierig, weil die Mechanik versteckt oder zu weit weg oder im Dunkeln ist oder einfach nicht reagiert, wenn man das erste Mal mit ihr interagiert. Manchmal handelt es sich nicht einmal um Rätsel, sondern um eine Aufgabe, die man normalerweise nicht lösen kann, aber jetzt kann man es.

Star Wars Jedi: Survivor hat alles, was sich ein Star Wars-Fan wünscht – es hat eine hervorragende Geschichte und verwendet klassische Star Wars-Tropen, musikalische Einlagen und erzählerische Momente. Aber wenn Sie nicht von einer John-Williams-Horn-Reprise begeistert sind, haben Sie ein anständiges Abenteuerspiel mit einer lebendigen, aber oft nervigen offenen Welt, in die Sie immer wieder zurückgeschickt werden, die Sie selten selbst denken lässt und oft einfach nicht richtig funktioniert. Bei einer so spannenden Geschichte ist es eine Schande, dass sich das Spiel so oft selbst im Weg steht.

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