Das Endgame von God of War Ragnarok setzt neue Maßstäbe für erzählerische Blockbuster
God of War Ragnarok ist unglaublich. Ich habe es nicht zu Ende gespielt, bevor ich meine GOTY-Liste geschrieben habe, aber wenn ich es getan hätte, hätte es definitiv einen Platz auf der Liste verdient. Während der erste Akt eher langsam ist und sich zu sehr an die prestigeträchtigen erzählerischen Grundsätze anderer Sony-Blockbuster hält, ist die Geschichte, die erzählt wird, und die Art und Weise, wie die Charaktere ausgebaut werden, schlichtweg außergewöhnlich. Trotz seiner eigenen Ungereimtheiten ist das Endprodukt wunderbar.
Es ist durchweg fesselnd, mit starken Texten und fesselnden Kampfbegegnungen, aber da es sich um das zweite und letzte Spiel in dieser Reihe handelt, wird so viel Zeit damit verbracht, alle Figuren auf einem Brett zusammenzusetzen, das erst in zwanzig Stunden seine entscheidenden Züge ausführen wird. Viel Zeit wird damit verbracht, einfach nur herumzulaufen. Verbündete müssen getroffen werden, Schurken müssen entwickelt werden, und unsere beiden Helden müssen sich ihren inneren Dämonen stellen, bevor wir überhaupt die Chance haben, uns in sie einzufühlen. Nichts davon ist leicht zu ertragen, und ich habe eine ganze Weile damit verbracht, mit den Augen zu rollen und mir zu wünschen, das Spiel würde sich beeilen und weitermachen. Aber es war das Warten wert.
Der letzte Akt ist eine rasante Achterbahnfahrt mit spannenden Kämpfen und unerwarteten Enthüllungen, die das Spiel auf spektakuläre Weise zu Ende bringen. Bestimmte Nebencharaktere hätten mehr Aufmerksamkeit verdient, und das zentrale Thema des Glaubens und des Loslassens von Vorurteilen aus der Vergangenheit mag nicht bei jedem gut ankommen, aber für mich hat es jedes einzelne emotionale Crescendo und jede Wendung verdient, dank der hervorragenden Leistungen und der Regie, die einmal mehr beweisen, dass die One-Shot-Präsentation weit mehr ist als ein Gimmick, um Ladebildschirme zu verstecken.
Man wird ein wenig zu sehr an der Hand genommen, aber diese übermäßige Führung kann man verzeihen, wenn uns die größten Momente nur selten erklärt werden und man uns überlässt, alles auf seine eigene, deutlich nuancierte Weise zu interpretieren. Lustigerweise klingt das am wahrsten, nachdem der Abspann zum ersten Mal gerollt ist und wir in eine Welt zurückkehren, in der es Odin nicht mehr gibt. Die neun Reiche sind in Sicherheit, und wir sind jetzt kaum mehr als Hausmeister, die nach der Zerstörung aufräumen, die einst unsere eigene Vergessenheit herbeiführen wollte.
Atreus und Angrboda haben sich auf ihr eigenes Abenteuer begeben, das sicher in einem zukünftigen Spiel enthüllt wird, während Kratos und Freya sich in ein neues Leben einleben, in dem ihnen zum ersten Mal seit Jahrzehnten nicht mehr der Tod droht. Eine neue Ära des Friedens hat begonnen, und es gibt so viele Dialoge zu hören, während man neue Quests abschließt und eine vertraute Landschaft auf der Suche nach neuen Schätzen und vergangenen Siegen erkundet.
Sony Santa Monica hätte sich auch mit einer generischen Aufräumaktion begnügen können, aber man bemüht sich sehr darum, dass es sich wie ein lebendiger, atmender Ort mit spürbaren Konsequenzen anfühlt. Ich habe mir angewöhnt, immer wieder Orte aufzusuchen, an denen es nichts mehr zu entdecken gab, aber Kratos und Freya haben sich trotzdem zu vergangenen Konflikten oder Situationen geäußert, die längst gelöst sind. Es ist ein Zeichen dafür, dass sie sich beide verändert haben, indem sie über die Misserfolge und Erfolge nachdachten, die wir alle gemeinsam erlebt haben. Das gab meiner Runderneuerung der einzelnen Reiche einen Sinn, der über eine Handvoll neuer Quests und Bosskämpfe hinausging.
Das Springen von Ort zu Ort ist zugegebenermaßen formelhaft, aber es gibt nur selten einen Moment der Stille, der wie beabsichtigt wirkt. Kratos und Freya unterhalten sich ständig, denken entweder über ihre ungewisse Zukunft nach oder über das Wachstum, das sie erfahren haben, nachdem die Tortur vorbei ist. Sie haben Zeit, sich zu sammeln, und schlendern gemächlich durch jedes Reich, während sie sicherstellen, dass es ohne Kompromisse heilen kann. Es macht Spaß, sich mit diesem Unwohlsein zu beschäftigen, doch eine Quest sticht aus dem Rest heraus, da sie ein hervorragendes Beispiel dafür ist, dass Endspiele keine mechanische Zeitverschwendung sein müssen, sondern eine grundlegende Stärkung der gesamten Reise darstellen.
Broks Beerdigung ist genau das, und so mutig in seiner Ausführung.
Man würde erwarten, dass Ragnarok in einer freudigen Explosion des tödlichen Sieges zu Ende geht, aber stattdessen geschieht dies im Gefolge von düsterer Trauer und Besinnung. Eine kleine Gruppe von Freunden betrauert den Verlust von Brok, während sein flammendes Grab auf das Meer hinausfährt, und nichts als Stille erfüllt die Zwischenräume, da alle zu überwältigt sind, um ein einziges Wort zu sagen. Sindri verzeiht Kratos nicht, er nimmt ihn kaum zur Kenntnis und macht ihn und Atreus zu Recht für den Tod seines Bruders verantwortlich. Er verabschiedet sich und geht weg, weil er nicht glauben will, dass plötzlich alles gut wird, weil sie gewonnen haben.
Die Weigerung, einen Schlussstrich zu ziehen und uns in ewigem Bedauern zu belassen, ist ein so unerwarteter Schachzug, selbst wenn ein möglicher Nachfolger Sindris Trauer aufgreift und ihn wieder zu der übersprudelnden Persönlichkeit werden lässt, die wir von Anfang an lieben gelernt haben. So viele Spiele und Filme würden einen unerwarteten Tod rückgängig machen, um einen Rückschlag zu vermeiden und uns alle glücklich zu machen, während Ragnarok mit einer Erklärung dieses Scheiterns endet, und wie Kratos trotz der Rettung der Welt und seiner selbst immer noch mit dem Blutvergießen leben muss, für das er teilweise verantwortlich ist.
In diesem Spiel geht es darum, die Fehler der Vergangenheit einzugestehen und sich von den Dämonen zu lösen, die einen einst geprägt haben. Doch der Preis für den Verlust und die dabei verletzten Menschen lässt einen nie los, es ist ein Fluch, mit dem man lebt und den man so gut wie möglich wiedergutmacht. Kratos weiß, dass nichts Brok zurückbringen oder Atreus für immer an seiner Seite halten wird, also versucht er, sich selbst und die Welt auf andere Weise zu verbessern, wohl wissend, dass ihm im tiefsten Inneren niemals vergeben werden wird und er auch nicht die Familie verdient, die er seit Jahrzehnten gesucht hat.
Für ein Spiel, das so viele Leute als vorhersehbar und eintönig abgestempelt haben, schafft Ragnarok Dinge, die ich in diesem Medium noch nie gesehen habe, und das ist es wert, gefeiert zu werden.