God of War muss Quick Time Events zurückbringen

Denkt an einen Bosskampf aus God of War. An welchen hast du gedacht? Ich wette, du hast dir vorgestellt, wie du Poseidon aus seiner eigenen Perspektive verprügelst, sein Gesicht mit R1 und L1 zu einem blutigen Brei schlägst, bevor du ihm die Augen ausstichst und zusiehst, wie er ins Meer unter dem Olymp fällt. Während das Reboot von God of War und seine nordischen Spiele einige beeindruckende Kämpfe hatten, fehlt ihnen etwas, das die Serie früher meisterhaft umgesetzt hat: schnelle Zeitereignisse.

Quick-Time-Events wurden in den späten 2000er- oder frühen 2010er-Jahren immer beliebter und wurden so überstrapaziert, dass jeder sie schnell satt hatte. Meistens trugen sie nur wenig zu Videospielen bei, außer dass sie dafür sorgten, dass man während der Zwischensequenzen tatsächlich aufpasste, aber in God of War waren sie etwas mehr. Sie hoben das Gameplay in schwindelerregende Höhen des Spektakels und ermöglichten es dir, wirklich zum Gott des Krieges zu werden, während du Titanen, Götter und mythologische Kreaturen tötest.

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Es ist dieses Spektakel, das in der nordischen Saga fehlt. Abgesehen vom ersten Kampf zwischen Kratos und Baldur sticht keiner der Kämpfe in diesen neueren Spielen hervor. Sicher, die Kämpfe sind solide und die Verkettung von Fähigkeiten ist befriedigend, aber es fehlt das Gefühl von Größe und Erhabenheit. Dies ist ein bodenständigerer Kratos, der sich seinem bisher härtesten Kampf stellt, der Vaterschaft, aber nach zwei Spielen hat er seinen Reiz verloren.

Jedes „God of War“-Spiel beginnt mit einem Bosskampf, und die Quick-Time-Events machten sie zu wirklich spektakulären Erlebnissen, indem sie eine physische Verbindung zu den Bildern auf dem Bildschirm herstellten. Es war Kratos, der die Tat vollbrachte, aber von deiner Hand geführt wurde. Die Bosskämpfe bestanden aus mehreren Phasen, wobei der Übergang zwischen den einzelnen Phasen durch QTEs unterstrichen wurde, die die Bühne veränderten oder einen Gegner verstümmelten. Beim Kampf gegen die Hydra im ersten Spiel hakt man ihre Nase ein und dreht die Analogsticks, bis man sie in den Mast rammt, der dann zu einem Steak zerbricht, auf dem man die Kreatur aufspießt. In der Fortsetzung kämpfst du gegen den lebendig gewordenen Koloss von Rhodos, der Kratos von einem Katapult abschießt, während er versucht, die Stadt gegen den Geist von Sparta zu verteidigen. Und dann ist da noch der Kampf gegen Posiedon, der auf der Titanin Gaia beginnt, während sie den Olymp erklimmt. Ein Kampf in den Wäldern kann da einfach nicht mithalten.

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Raganrok Spoiler folgen.

In Ragnarok prallen Kratos‘ Axt und Thors Hammer aufeinander und erzeugen einen gefrorenen Blitz. Das ist wunderschön, aber nur ein Moment in einem über 25-stündigen Spiel, der als spektakulär heraussticht. Thor, der Jormungandr durch die Zeit zurückschlägt, hätte ein toller Anblick sein können, wenn sich die Kamera nicht hinter Kratos‘ Schultern versteckt hätte, der zu viel Angst vor der Action hat, um sich in das Geschehen zu stürzen. Odin mit Freya, Kratos und Atreus im Team zu besiegen, war erfreulich, aber zu einfach. Es gab QTEs, aber die aus der übersättigten Ära, die sich anfühlten, als wären sie nur dazu da, mir vorzugaukeln, ich sei derjenige, der die Aktion befiehlt. Die Tastenkombinationen der Griechischen Saga haben nicht getrickst, sondern waren mit bestimmten Angriffen oder kontextabhängigen Aktionen verknüpft, wodurch die Kämpfe lebendig wurden.

Ich sollte nicht mehr als ein Jahrzehnt auf diese epischen God of War-Momente zurückblicken, wenn die nordische Saga die griechische eigentlich hätte ausstechen müssen. Die filmischen Kämpfe sind gegenüber dem Familiendrama in den Hintergrund getreten, aber es ist nicht zu viel verlangt, dass wir beides haben.

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