Drücke X um zu gewinnen: Videospiel-Bosskämpfe als Quick-Time-Events

In der heutigen Zeit haben sich Quick-Time-Events (oder kurz QTEs) ein wenig als Vorurteil etabliert. Dafür gibt es sicherlich Gründe. Während der 7. Generation der Spielkonsolen hatten einige das Gefühl, dass dieser Techniker ein wenig zu stark angelehnt wurde. Diese Ansicht war besonders stark, wenn es um Managerkämpfe ging, die speziell aus QTEs bestanden.

Doch während viele dieser Kämpfe nicht den gewünschten Erfolg brachten, gab es durchaus Beispiele für Quick-Time-Event-Bosskämpfe, die sowohl interessant als auch befriedigend waren. Unabhängig davon, welchen Standpunkt man vertritt, ist es interessant, sich an einige der wichtigsten Bosskämpfe zu erinnern, bei denen diese moderne Technologie zum Einsatz kam.

10 Aizawa, Yakuza 5

Der Bösewicht von Yakuza 5, Aizawa, ist eine ziemlich abwegige Wahl für den Anfang. Die Ereignisse, die dazu führen, dass er den letzten Kampf im Spiel bestreitet, sind verworren und strapazieren die Grenzen der Plausibilität. Viel mehr als bei den meisten Yakuza-Spielen (und das will etwas heißen). Danach ist es nur angemessen, dass Aizawa auch ein Manager-Kampf ist, der mehr QTE als Echtzeit ist.

Natürlich ist Yakuza dafür bekannt, dass es in der Mitte eines Kampfes ein paar Quick-Time-Gelegenheitspausen einbaut. Allerdings gibt es mehr als ein halbes Dutzend verschiedene QTE-Abschnitte während dieses Kampfes. Das ist eine ganze Menge. Dabei sind noch nicht einmal die QTEs berücksichtigt, die mitten in den Wärmeaktionen eingefügt sind, die du wahrscheinlich mitten im Kampf ausführen wirst. Einige der Quick-Time-Sequenzen sind auch erstaunlich lang.

Letztendlich ist es keine schreckliche Verwendung von QTEs, es gibt eine intelligente Verwendung, die euch beim Übergang zu einem neuen Sektor hilft, aber es fühlt sich ein wenig extrem an. Dieser Kampf besteht zwar nicht ausschließlich aus Quick-Time-Events, aber er ist ein solcher Ausreißer in der Serie, dass er hervorgehoben werden muss.

9 Deathstroke, Arkham Origins

Es wäre sicher ungerecht zu behaupten, dass der gesamte Kampf in Arkham Origins nur aus Quick-Time-Events besteht. Das ist nicht wahr. Nur etwa drei Viertel davon sind es. Wenn du Slade gegenüberstehst, kommt es zu einem epischen, individuellen Showdown. Zumindest ist es das, was die Anzeige verrät – du schlägst ihn einfach mit ein paar Schlägen und drückst danach den Knopf, der auf der Anzeige blinkt. Die Häufigkeit, mit der die Worte „Konter“ in diesem Kampf erscheinen, ist rechtlich gesehen unangenehm.

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Dies war eine Strategie, mit der die Entwickler versuchten, einen Kampf wie im Film darzustellen, aber die Spieler begannen, ihren Unmut über diese Art von Kämpfen zu äußern. Leider geht dieses Film-Element auf Kosten des Spielspaßes. Zumindest war das im Folgenden der Fall.

8 Sauron, die Dunkelheit von Mordor

Der Kampf gegen Sauron in Schatten von Mordor ist nicht sehr überzeugend. Es ist praktisch so, als wäre dieses Ende der Welt ein nachträglicher Einfall gewesen. Es gibt insgesamt fünf Tastenauslöser, die gedrückt werden müssen (okay, bei 2 davon muss man den Analogstick durch eine Linie ziehen).

Die Szene selbst dauert nur etwa fünfzig Prozent der Zeit und alles fühlt sich einfach ein wenig übereilt an. Diese letzte Begegnung wäre mit einer einfachen Cutscene an ihrer Stelle sicherlich besser aufgehoben gewesen. Es ist unvermeidlich, dass dies nicht der Abschluss ist, nach dem viele Spieler in einem ansonsten hervorragenden Videospiel gesucht haben.

7 Krokodil, Remake von Resident Wickedness 2

Über die Neugestaltung des Crocodile-Erlebnisses für das Resident Evil 2 Remake gibt es unterschiedliche Ansichten. Doch wenn Fans des Originals ehrlich zu sich selbst sind, war der ursprüngliche Kampf nicht besonders faszinierend. Es ist nicht schwer zu verstehen, warum sich das Entwicklerteam entschlossen hat, ihn ein wenig aufzupeppen. Was die Begegnungen mit Arbeitgebern im Zeitraffer angeht, so ist dies keine schlechte Angelegenheit.

Das Krokodil telegrafiert, was es vorhat, was Ihnen hilft, genau abzuschätzen, auf welcher Seite des Bildschirms Sie sich befinden. Es ist viel involvierter als eine Vielzahl von Standard-Quick-Time-Gelegenheiten und es fühlt sich auch nicht wirklich zufällig oder ungerecht an.

Da es keine Schalterauslöser gibt, werden einige sicherlich behaupten, dass es sich nicht um ein QTE handelt. Nichtsdestotrotz müssen Sie auf der rechten Seite des Bildschirms sein, oder das Krokodil wird Sie sofort töten. Es ist im Wesentlichen einfach ein Quick-Time-Gelegenheit, wo die Motive nicht auf dem Display, müssen Sie einfach die Bewegungen des Krokodils richtig zu lesen sowie mvoe links oder rechts. Es scheint eine sehr intelligente Wiederverwendung des QTE-Stils zu sein.

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6 Gongen Wyzen, Asuras Zorn

Eines der Hauptprobleme mit den schnellen Bosskämpfen ist, dass sie die Fähigkeit des Spielers, sich mit dem Spiel zu verbinden, auf eine bedeutende Weise eliminieren. Es fühlt sich wirklich erschwinglich an, alle Mechaniken eines Spiels während eines Höhepunkts wegzureißen. Asura’s Rage umging dieses Problem, indem es das gesamte Videospiel auf QTEs aufbaute. Das direkte Ergebnis war ein Spiel, das durchgehend und auch erstaunlich filmisch war.

Kämpfe wie der mit Gongen Wyzen zeigen, wie ein QTE ein effektives Mittel sein kann, um etwas zu vermitteln, das mit traditionellen Spielweisen nur sehr schwer oder gar nicht zu vermitteln wäre. Es gibt Leute, die Asura’s Rage nicht mögen werden, aber es macht eine gute Figur, wenn es um die Legitimität seiner eigenen Präsenz geht.

5 Der Didakt, Halo 4

Es ist schwer, sich nicht über den Endkampf mit dem Didact zu freuen. Er sieht fantastisch aus, und in einem Videospiel, in dem es darum geht, ein knallharter Space Marine zu sein, sind fantastische Bösewichte wahrscheinlich nur eine Bereicherung für das Erlebnis. Am Ende von Halo 4 gibt es jedoch keinen unterhaltsamen Konflikt mit dem Didact, sondern eine Ansammlung von aneinandergereihten Zwischensequenzen, die mit Knopfdruckmotiven versehen sind.

Aber auch, wenn wir nicht die volle Kontrolle hätten, ist es möglicherweise ein ästhetisches Phänomen, oder? Nun, es sei denn, Sie genießen es, motiviert zu werden, „L zum Kriechen zu verwenden“, dann haben wir schlechte Nachrichten für Sie …

4 Cyrille Le Mystery, Sly Cooper 4

Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, dass der Vorschlag im Kopf des Programmierers nicht mit den inhärenten Gameplay-Systemen im Spiel selbst übereinstimmen kann. Hier ist das Ende des Videospiels ein (nicht ganz so) spannender Kampf zwischen Sly und auch Cyrille, bei dem die einzige Aufgabe des Benutzers darin besteht, den Schalter zu drücken, der den Aufforderungen entspricht, die auf dem Display erscheinen.

Noch schlimmer ist, dass die Motivationen sehr flexibel sind und die Sequenz dreimal wiederholt wird: Das macht es sowohl visuell mühsam als auch mechanisch uninteressant. Es ist schade, dass das letzte Sly Cooper-Videospiel, das wir bekommen haben, mit einer so unbefriedigenden Note enden musste.

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3 Krauser, Citizen Wickedness 4

Wenn Sie wissen wollen, warum filmische QTE-Bosskämpfe so groß geworden sind, ist der Messerkampf mit Krauser wahrscheinlich die Lösung, die Sie suchen. Dieser Kampf ist unglaublich.

Sind die Motivationen bemerkenswert gut mit dem Geschehen auf dem Bildschirm synchronisiert? Eigentlich nicht. Ist das Timing brutal und werden Sie diese Serie mehrmals wiederholen müssen? Auf jeden Fall. Ist es trotzdem wirklich cool? Das ist es auf jeden Fall. Citizen Evil 4 hat keine Kampf-Engine wie die von Evil one May Cry, also hatte es keine andere Methode, um diesen legendären Klingenkampf zu illustrieren. Das ist eine scharfe Szene, die es in sich hat.

2 Rais, Vergängliches Licht

So wie der wunderschön choreografierte Klingenkampf in Homeowner Wickedness 4 für die Authentizität von QTEs spricht, so sagt das unangenehme Machetenkampf-Ende in Dying Light, dass wir ohne sie viel besser dran sind. Wieder einmal hat sich ein Spiel, das für das Konzept der Spielerflexibilität eintritt, dafür entschieden, es zu zerstören, und das mit verheerender Wirkung.

Es ist schwer zu verstehen, warum die Programmierer glaubten, ihr Spiel auf diese Weise beenden zu müssen, aber es ist risikolos zu sagen, dass sie, was auch immer ihre Inspirationen waren, falsch interpretiert wurden.

1 Alastair, Der Orden 1886

Es gibt einige Dinge, die in The Order 1886 falsch gemacht wurden. Ein Punkt, den es jedoch schockierend richtig gemacht hat, ist der QTE-Kampf gegen Alastair. Dies ist eines der besten, faszinierendsten Quick-Time-Event-Finale, die man in einem Spiel finden kann.

Die Art und Weise, wie die Auslöser nahtlos mit der auf dem Bildschirm stattfindenden Aktivität übereinstimmen, sorgt dafür, dass es sich wirklich viel reaktionsschneller und prompter anfühlt als das typische Beispiel dieser Anwendung. Diese Art von filmischen, auf Eingabeaufforderungen basierenden Begegnungen wurden von den Spielern meist abgelehnt. Und das auch aus gutem Grund. Dennoch, wenn es jemals eine Debatte für ihre Stabilität gab, dann war es die folgende: der Kampf gegen Alastair in The Order 1886.

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