FromSoftware ist nicht für jedermann

Ich habe noch nie ein Spiel von FromSoftware gespielt – ich liebe dreistündige Bosskämpfe nicht genug, um mich dieser Erfahrung auszusetzen, egal wie fesselnd die Geschichte sein mag und wie schön die offene Welt ist. Nichtsdestotrotz gibt es einen Grund, warum sich FromSoftware in den Spielekanon erhoben hat. Ihre Spiele haben ein unglaubliches Level- und Feinddesign, eine tiefgründige Geschichte, und die Leute scheinen es zu genießen, sich immer wieder auf denselben Boss zu stürzen, bis sie ihn besiegt haben. Mehr Macht für sie. Es ist dieser hohe Schwierigkeitsgrad, der die Spiele von FromSoftware unglaublich populär und kulturell relevant gemacht hat, so dass Elden Ring zu einem Phänomen machte, noch bevor das Spiel letztes Jahr auf den Markt kam.

Spiele von FromSoftware werden wegen ihrer Unzugänglichkeit für neue Spieler oft als „Counter-Casual“ bezeichnet. Wie der Feature-Redakteur Ben Sledge schrieb, gibt es in Elden Ring keine Pausenmenüs ohne lange Umwege. Jedes Mal, wenn es an der Tür klingelt oder man einen Anruf entgegennehmen muss, ist der Charakter im Spiel angreifbar. Dies ist ein Merkmal, das bei FromSoftware-Spielen (mit Ausnahme von Sekiro) üblich ist und anderswo nur selten vorkommt. Angeblich liegt es an den nahtlosen Online-Fähigkeiten der Spiele, aber es wird von den Spielern auch weithin angenommen, dass damit ein intensiveres Erlebnis geschaffen werden soll, bei dem man nie sicher ist. Wenn du auf Reddit fragst, warum es keine Pausenfunktion gibt und du jedes Mal sterben musst, wenn etwas anderes auftaucht, wirst du mit einer Flut von „git gud“ und „just save and quit“ überschüttet.

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Wenn FromSoftware-Spiele dazu gedacht sind, permanent online gespielt zu werden, gibt es wahrscheinlich einen mechanischen Grund dafür, dass es keine Pausentaste gibt, aber die meisten Triple-A-Spiele haben Pausenmenüs, wenn man alleine spielt. Der Verzicht auf eine Pausenfunktion macht das Spiel von Natur aus unzugänglicher für Leute, die neben dem Spielen von Videospielen noch andere Pflichten haben, also für alle. Wenn Sie Kinder haben, wenn jemand an der Tür klingelt, selbst wenn Sie nur aufstehen und pinkeln müssen, wird der Boss, gegen den Sie kämpfen, Sie töten oder Sie werden Ihren Fortschritt gegen ihn verlieren. Gibt es in der heutigen Zeit wirklich eine Entschuldigung dafür, dass es im Solospiel keine Pausentaste gibt?

In diesem Fall scheint der Verzicht auf eine Pausentaste auch beim Offline- und Solospiel eine bewusste Entscheidung zu sein. Indem FromSoft der Immersion und dem Erlebnis Vorrang vor Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit einräumt, entwickeln sich die Spiele von FromSoft mehr zu Kunstobjekten als zu universell spielbaren Spielen. Indem FromSoft eine immersive Erfahrung aufbaut und davon abhält, diese zu durchbrechen, schafft das Unternehmen eine deutliche Zugangsbarriere, ähnlich wie die „hohe Kunst“ eine Barriere für diejenigen darstellt, die mit dem Verständnis und der Verarbeitung zeitgenössischer Kunst nicht vertraut sind. Das Erlebnis ist Teil der künstlerischen Vision von FromSoft, und die Kernzielgruppe versteht das – deshalb stößt die Idee, ein Pausenmenü einzuführen, bei langjährigen Spielern auf so viel Widerstand. Sie sind der Meinung, dass es gegen die Grundüberzeugungen und den Zweck des Spiels verstößt, wenn man es für jedermann leichter macht, es zu spielen, so wie die Welt der hohen Kunst von vielen aufgrund von Klasse und Reichtum abgeschnitten ist.

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Es gibt zahllose Medien, in denen die Erfahrung eines Werks die Zweckmäßigkeit überlagern kann – zum Beispiel der Film. Das Horrorgenre ist eine interessante Parallele, denn surrealistischere Filme wie Skinamarink und Eraserhead setzen mehr auf Bildsprache und Atmosphäre, um Schrecken zu erzeugen, als auf eine kohärente Handlung. Auch die Spiele von FromSoftware konzentrieren sich auf das Erzeugen und Aufrechterhalten von Atmosphäre, und da ein Großteil der Geschichte der Spiele versteckt ist, können die Spieler das Spiel mit sehr wenig Wissen über die Welt beenden. Spiele wie diese sind selten, da Mainstream-Spieler in der Regel keine verwirrende Erfahrung suchen, und FromSoftware-Spiele heben sich in dieser Nische ab – Verwirrung kann eine Erfahrung aufwerten, und auch darin nähern sich diese Spiele dem Kunstobjekt.

FromSoftware hat sich diese Unzugänglichkeit zunutze gemacht, um sich von anderen Spielen auf dem Markt abzuheben, indem sie ihre Spiele als Manifestationen künstlerischer Visionen anpreisen. Es ist kein Produkt für den Massenmarkt, weil es potenzielle Spieler absichtlich verprellt, aber genau das ist es, was die Hardcore-Fans des Unternehmens anspricht. Wenn es ein Produkt für jedermann herstellen wollte, würde es das tun – aber das tut es nicht, und auf dem freien Markt kann es niemand aufhalten. Und vielleicht sollten wir das auch nicht. Die bewusste Umsetzung einer künstlerischen Absicht ist etwas, das wir in jedem kreativen Medium schätzen sollten. Es gibt genügend andere Spiele mit Pausenfunktionen und veränderbaren Schwierigkeitseinstellungen, in die sich Spieler stürzen können, die nicht bereit sind, sich endlos zu frustrieren. Die werde ich stattdessen spielen müssen.

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