Armored Core 6 ist FromSoftware am nachsichtigsten

Die Spiele von FromSoftware sind bekanntermaßen schwierig. Das Gesamtpaket von Dark Souls wurde sogar als „Prepare to Die Edition“ vermarktet, ein passender Slogan, wenn man bedenkt, wie brutal das Spiel geworden ist. Aber es geht über harte Kämpfe und tödliche Schauplätze hinaus, mit einer Spielmechanik, die darauf ausgelegt ist, dich zu zwingen, das Spiel durch unerbittliches Ausprobieren zu lernen.

Wenn du stirbst, tauchen alle Feinde wieder auf, du verlierst alle deine hart verdienten Seelen und wirst in eine Offline-Welt zurückgeschickt, wo du nach Gegenständen suchen musst, um deine Menschlichkeit wiederherzustellen und Hilfe zu rufen. Wenn du das tust, könnte das auch Invasoren einladen. Es ist eine Formel, die From seit über einem Jahrzehnt beibehalten hat, aber Armored Core 6 widersetzt sich diesem Trend und damit auch einem Großteil seiner unerbittlichen Schwierigkeit.

Wie in anderen Spielen der Serie geht es auch in Armored Core 6 um den Bau von Mechs. Die Schnellschuss-Missionen sind oft ein Mittel, um Geld zu verdienen und neue Teile freizuschalten, damit man noch mehr Zeit in der Werkstatt verbringen kann, um an den Anpassungen zu tüfteln.

Fires of Rubicon greift jedoch auch auf die Soulsborne-Spiele zurück, um seine Kämpfe zu verstärken. Sie rasen oft durch die Luft, während Ihre Raketenpropeller Feuer spucken, und weichen zielsuchenden Raketen aus, während Sie hektisch durch Ihr Arsenal blättern und explosive Geschosse und eine Parade von Kugeln zurückschicken, während mehr Feinde in Sichtweite kommen. Wie in Sekiro bist du dir außerdem ständig der Ausdauer deines Gegners bewusst und musst den Angriff jeder Waffe so timen, dass ihre Widerstandskraft so schnell wie möglich schwindet und sie für einen vernichtenden Schlag offen sind.

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Der Kampf in Armored Core 6 ist zäh. Die Fußsoldaten sind weitaus einfacher als in der Souls-Serie, aber wenn du es mit Bossen zu tun hast, wirst du mit zusammengebissenen Zähnen fluchen, während du die Neustart-Taste drückst. Genau wie gegen Lady Maria oder die Eldenbestie. Der Unterschied liegt darin, wie Armored Core 6 mit Kontrollpunkten und Straßensperren umgeht.

Gegen Ende des Spiels gibt es einen Moment, in dem man einem Boss auf Malenia-Niveau gegenübersteht, aber das ist nicht optional. In Elden Ring habe ich Stunden damit verbracht, immer und immer wieder zu sterben, um ihre Muster zu lernen, damit ich jedem Angriff ausweichen und vermeiden konnte, mit einem einzigen Schlag getötet zu werden, und um ihr Moveset so gut wie möglich zu meistern. Bei der Straßensperre ging es weniger um meinen Build als vielmehr um meine Fähigkeiten, und es erforderte viel Geduld, um zu triumphieren. In Armored Core geht es zwar genauso um die Fähigkeiten der Piloten wie in Souls um die Fähigkeiten der Ritter, aber es gibt viel mehr Spielraum, wenn man sich unüberwindbaren Hindernissen gegenübersieht.

Ich habe diesen Kampf überstanden, indem ich in die Garage zurückgekehrt bin und meinen Mech verbessert habe. Zu Beginn hatte ich eine Minigun, eine Schrotflinte und zwei Sätze Raketenwerfer auf dem Rücken, aber dieser Boss war eine schnelle, flatternde Fliege, die über den Himmel glitt, als wäre sie schwerelos. Mit brachialer Waffengewalt war es nicht getan. Glücklicherweise kann man im Todesmenü in die Garage zurückkehren, so dass man nicht die gesamte Mission neu starten muss, um seine Strategie zu ändern. In diesem Fall bedeutete das, dass ich nicht gegen das Duo von Minibossen zu Beginn kämpfen musste, die auf ihre Weise ziemlich hart waren.

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Aus der Versammlung schnappte ich mir mein Plasmagewehr, eine Schrotflinte mit großer Reichweite, Lasertürme und einen Schild, mit denen ich präzisere Schläge austeilen und gleichzeitig auf Distanz bleiben konnte, um den verstreuten Angriffen auszuweichen, die oft schwer auszuweichen waren. Und wenn meine Manövrierfähigkeiten versagten, hatte ich wenigstens einen Schild, der mich schützte.

Diese Strategie funktionierte viel besser, und nach zwei Versuchen hatte ich endlich einen Boss besiegt, mit dem ich fast eine Stunde lang gekämpft hatte. Es waren nicht ausschließlich meine Fähigkeiten, die mich zurückhielten, sondern meine Herangehensweise. Indem Fires of Rubicon betont, wie wichtig es ist, an jedem Checkpoint mit dem eigenen Mech und dem eigenen Build zu spielen, macht es diese mühsamen Kämpfe viel versöhnlicher und weniger langweilig.

Die Checkpoints selbst sind von Natur aus gnädiger. Trotz der kurzen Missionen, die in der Regel fünf bis 15 Minuten dauern, werden Sie viele automatische Speicherpunkte vorfinden. Wenn Sie sterben, kehren Sie automatisch zu diesen Punkten zurück und haben die Möglichkeit, Ihren Mech umzurüsten. Oft befinden sich diese Punkte auch direkt vor Endgegnern, so dass du nicht jedes Mal, wenn du stirbst, einen Spießrutenlauf durch die Gegner machen musst, nur um immer wieder dieselbe Nebelwand zu erreichen.

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Apropos Geld, du bekommst eine viel ohne es überhaupt zu versuchen. Ich hatte die meisten der angebotenen Ausrüstungsgegenstände gekauft und Millionen von Credits übrig, als NG+ anstand, sodass das Experimentieren mit verschiedenen Waffen und Mech-Teilen nicht nur einfach war, sondern auch einen Anreiz bot. Zu keinem Zeitpunkt musste ich grinden, was eine erfrischende Abwechslung ist, wenn man merkt, dass die Fertigkeitsgrenze in Souls-Spielen einfach zu niedrig ist und man sich verpufft.

Armored Core 6 ist ein Mech-Shooter, kein Souls-ähnliches Spiel, aber FromSoft hat ein Jahrzehnt damit verbracht, sich einen Ruf für sowohl faire als auch unfaire Schwierigkeitsgrade zu erwerben. Ich bin mit der gleichen Erwartung in Fires of Rubicon gegangen, aber zwischen diesem Spiel und Elden Ring gibt es eindeutig Raum für ein reiferes FromSoft, das Herausforderungen mit nachsichtigeren Systemen verbindet, um intuitivere Spiele zu schaffen, die keinen eisernen Willen erfordern. Hoffentlich ist dies ein Zeichen für einen neuen Ansatz, der in die unvermeidliche Souls-ähnliche Zukunft einfließen wird.

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