Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Interview: Daisuke Inoue, Jin Fujiwara und Fumihiko Yasuda
„Ich habe erwartet, dass viele Fans von Final Dream viel Feedback bekommen, das sagt: ‚Das ist nicht das, womit die Serie zu tun hat. Das ist nicht das, was ich spielen möchte. Das ist nicht Final Dream'“, völlig Fremder of Heaven: Final Fantasy Origin-Regisseur Daisuke Inoue erzählt es mir. „Ich habe mich darauf vorbereitet, das zu bekommen, aber tatsächlich haben wir viel mehr Antworten von Leuten bekommen, die mit dem Videospiel Spaß hatten, mit dem Videospiel zufrieden waren und die interessiert waren, zu sehen, wohin es führt. Das war eine große Erkundung für mich und zusätzlich etwas, worüber ich mich wirklich sehr gefreut habe.“
Square Enix nimmt mit Complete stranger of Heaven: Final Fantasy Beginning einen brandneuen Kurs für die Final Fantasy-Sammlung. In Zusammenarbeit mit Team Ninja und Koei Tecmo wird das Spiel ein brutales, besonders herausforderndes Kampferlebnis bieten und einen dunkleren, reiferen Ton enthalten, als es die Anhänger gewohnt sind. Obwohl Stranger of Heaven den ursprünglichen Last Fantasy-Titel als Konzept verwendet, ist der Unterschied in den Anweisungen äußerst auffällig, was bei der ersten Enthüllung zu einer etwas polarisierten Aktion der Anhänger führt.
„Ich denke, jeder Mensch wird eine andere Vorstellung davon haben, was einen Final Dream wirklich zu einer Last Fantasy macht“, erklärt Inoue-san. „Einige Leute könnten zum Beispiel annehmen, dass Last Dream 3 tatsächlich den Geist von Final Dream verkörpert, während andere davon ausgehen könnten, dass es sich um Final Fantasy 6 handelt. Das ist also etwas, worüber wir bei der Weiterentwicklung vieler früherer Folgen viel diskutiert haben auch von Final Dream – was macht dies zu einem Final Dream?
„Ich glaube, wir kehren unter anderem ständig zurück, dass Last Fantasy eine Sammlung ist, die immer brandneue Dinge testet. Sie geht neue Herausforderungen und Ideen an auf die Tatsache, dass wir für diesen Titel einige wirklich große neue Hindernisse in Angriff nehmen.“
Inoue-san hat bereits an verschiedenen anderen Last Dream-Titeln gearbeitet, darunter Dirge of Cerberus: Final Dream 7, Final Dream 13 und auch Last Fantasy Crystal Chronicles: Mirrors of Time. Seine Erfahrung mit der Kollektion hat dazu beigetragen, den Geist von Last Fantasy mit den lebendigen, brandneuen Facetten von Stranger of Heaven zu stabilisieren.
„Ich habe an vielen verschiedenen Titeln gearbeitet – Multiplayer-, Aktivitäts-RPGs oder Last Dream-Raten auf der Festnetznummer“, erzählt mir Mr. Inoue. „Und auch der typische Faden, der sich durch alle zieht, ist Last Fantasy und auch RPGs, sie alle haben Aspekte dieser Dinge. Vorhin haben Sie den Geist von Final Dream hervorgehoben und ich denke, dass meine Erfahrung mit vielen verschiedenen Arten von Spiele und einige Videospiele in der Vergangenheit waren wirklich praktisch im Umgang mit dieser brandneuen Schwierigkeit von Stranger of Heaven: Last Fantasy Beginning, weil es eine brandneue Art von Spiel ist. Daher glaube ich, dass all meine Erfahrungen mit dieser Vielzahl von Spielen mit denen ich gearbeitet habe, hat mir sehr geholfen, dieses Spiel zu entdecken.“
Als der erste Trailer zu einer unbekannten Person des Himmels Anfang dieses Jahres auf der E3 enthüllt wurde, geriet das Internet in eine Chaos-Mem-Fixierung und machte sich darüber lustig, wie oft auf „Chaos“ hingewiesen wurde – insgesamt 8-mal in den 2 Minuten 33 – zweiter Anhänger.
„Es gab immer noch ziemlich viele Geheimnisse um das Spiel und wir konnten nicht wirklich viel preisgeben“, informiert mich die unbekannte Person des Paradise-Produzenten Jin Fujiwara. „Aber in Bezug auf die allgemeine Verschwörung, die behandelt wurde, wenn jemand am ehesten zum Aufruhr-Tempel geht, um nach Aufruhr zu suchen, Chaos zu besiegen und eine Arbeitgebernummer zu erfüllen – derjenige, der zweifellos zu Disorder wird [when] Um diese Geschichte zu klären, wird das Wort „Chaos“ ziemlich häufig auftauchen. Wir dachten wirklich nicht, dass es eine so große Reaktion hervorrufen würde, und das war ein bisschen unvorhergesehen.
„Es ist zweifellos nicht etwas, worüber wir uns sonderlich freuen. Ich glaube jedoch, dass es einen leichten positiven Einfluss gehabt haben könnte, wenn wir das Interesse der Leute wecken. Aus unserer Sicht ist es viel besser, als wenn sich niemand konzentriert.“
Mit Fumihiko Yasuda von Team Ninja an Bord ist es nur natürlich, dass Unfamiliar Person of Paradise zahlreiche Ähnlichkeiten mit Leuten wie Nioh aufweist. Zahlreiche Follower bezeichnen es derzeit als „Souls-like Final Dream“. Stranger of Heaven-Produzent und Nioh-Franchise-Supervisor Fumihiko Yasuda glaubt, dass dieses zusätzliche Problem und die Annahme seelenähnlicher Ideale das Videospiel in der Last Dream-Serie zu etwas Besonderem machen können.
„Ich gehe davon aus, dass die Erfahrung von Versuch und Irrtum, der Versuch, genau das Gleiche zu tun, und dann letztendlich gedeihen und dieses Erfolgsgefühl zu erlangen – diese ganze Art von Erfahrung – etwas ist, das die Spieler wirklich interessiert und“ [is something] dass sie wirklich gerne spielen“, sagt Yasuda-san. „Ich gehe also davon aus, dass dies bei diesen Spielen das Geheimnis ihrer Popularität ist und wie diese Art des Fortschritts mit verschiedenen Dungeons in verschiedenen Bereichen und dem Kampf gegen schwierigere Dinge ist hat sich tatsächlich durchgesetzt.“
Die Übernahme einer zusätzlichen Nioh-Technik für Complete stranger of Paradise deutet darauf hin, dass das Videospiel sicherlich keine Open-World-Elemente liefern wird. Standard Final Dream-Titel sind speziell Open-World-Titel – viele, damit Sie sowohl ablegen können als auch sich nicht erinnern können, wohin Sie gehen sollten – aber aktuelle Titel sind viel direkter, obwohl sie immer noch Open-World-Hubs sind. Während die Fans möglicherweise unzufrieden sind, wenn sie hören, dass das Spiel levelbasiert ist, wurde die Entscheidung getroffen, gut strukturierte Levels zu priorisieren, die die Spieler sicherlich testen würden, anstatt die Unvorhersehbarkeit einer offenen Welt einzubeziehen.
„Die Idee besteht darin, in diese Dungeons und auch in Gebiete einzudringen und Ihre Mittel zu arbeiten, indem Sie diesen gewissen Grad beherrschen“, beschreibt Inoue-san. „Das bedeutet, dass das Level-Layout wirklich begrenzt und tatsächlich solide sein muss, um dem Spieler die Art von Erfahrung bieten zu können, die wir ihm wünschen. Je offener man etwas macht, desto unsicherer ist die Unsicherheit des Spielers Aktionen können genauso gut sein, wie sie am Ende nicht ganz das erleben, was wir anstreben.
„Basierend auf den Spielen, mit denen Team Ninja tatsächlich gearbeitet hat, ist das tatsächlich das Know-how, das sie haben. Um ihre Kompetenz zu nutzen, haben wir bei der Überprüfung in der Anfangsphase der Aufgabe festgestellt, dass“ waren die Anweisungen, in die wir einsteigen wollten – noch mehr erstellte Level.“
Nichtsdestotrotz nutzte Yasuda-san diese Gelegenheit, um zu diskutieren, dass er in Zukunft gerne an einem Open-World-Spiel arbeiten würde, ein Gefühl, das er uns bereits zuvor gezeigt hat. „Ich würde sicherlich irgendwann versuchen, ein Open-World-Spiel zu machen, aber wenn man die Spiele bedenkt, die wir zuvor gemacht haben, und auch die Intensität sowie die Herausforderung der Abschlüsse beizubehalten – das wurde als eines der am meisten angesehen.“ wesentlicher Punkt.“
Zu den Vorteilen dieses fokussierten Leveldesigns gehört die Möglichkeit, eine wetterabhängige Automechanik anzuwenden. In den Refrin-Feuchtgebieten haben die Spieler die Möglichkeit, durch die Veränderung des Klimas brandneue Orte zu erschließen, entweder um Schatztruhen zu finden oder besser voranzukommen. Verschiedene andere Level mit vergleichbaren Technikern werden im kompletten Videospiel vorkommen. „Es wird Techniker geben, die den Weg ändern, den Sie benötigen, um mit einem Abschluss voranzukommen, und auch je nach diesen Kursen könnte ein Spieler diesen Weg schwieriger oder diesen Weg viel einfacher finden, je nach Spieler auch“, informiert mich Inoue-san.
Während sich Complete Stranger of Paradise in Bezug auf das Leveldesign von den traditionellen Last Fantasy-Spielen unterscheidet, haben sich andere Spielelemente tatsächlich an die Serie gehalten. Wie immer wird die Hauptfigur eine festgelegte Hauptpersönlichkeit sein und keine von Spielern geschaffene Persönlichkeit. Die Gruppe zog einen Persönlichkeitsmacher in Betracht, wurde jedoch unweigerlich dagegen gewählt.
„Als wir anfangs über diese Aufgabe nachdachten und darüber nachdachten, welche Art von Videospiel es sein sollte, dachten wir über die Möglichkeit der Charakterproduktion nach“, erklärt Inoue-san. „Doch unter den wichtigen Dingen, die das ziemlich schwierig machen, ist es, für diese Persönlichkeiten Individualität zu konstruieren und auch Features, die sich danach direkt in die Geschichte einfügen.
„Und das ist etwas, das viele Last Dream-Spiele haben. Sie haben dieses Gefühl von Originalität für die Charaktere, diese Individualität, die sie zu dem macht, was sie sind, und wir haben gerade festgestellt, dass es schwierig ist, sie zu integrieren. Obwohl die Ausrüstung also so verändert werden kann, dass das Aussehen kann verändert werden, weil wir uns entschieden haben, nicht die Wahl zu haben, sein Gesicht oder sein Geschlecht als Spielerpersönlichkeit zu ändern.“
Eine Sache, die einige Last Dream-Anhänger an der Serie mögen, ist die Auswahl der Persönlichkeiten der Feiernden. Mit der Aufnahme von Neon – der ersten Verbündeten der Frauen, die für Unfamiliar Person of Heaven enthüllt werden soll – umfasst die Charakterliste derzeit ungefähr 4 Persönlichkeiten. Während dies anscheinend die Zuteilung der „vier Krieger des Lichts“ belasten würde, bestätigte Fujiwara-san, dass es noch viel mehr verbündete Persönlichkeiten geben wird, die noch auftauchen müssen.
In einem früheren Interview mit Famitsu Der innovative Produzent Tetsuya Nomura, ein völlig Fremder von Paradise, stellte klar, dass hinter den Namen der Helden eine überraschende Definition steckt – Jack, Jed und Ash. Obwohl der neueste Trailer enthüllt, dass Jack Garland ist – obwohl das vorherige Gameplay darauf hindeutet, dass er dies vernachlässigt hat – stellte Fujiwara-san klar, dass dies nicht das ist, was Nomura meinte und dass die Definitionen hinter den Namen der Helden, einschließlich Neon, alle miteinander verbunden sind irgendwie in die Handlung ein.
„Das ist nicht immer das, was die Definition hinter der ‚Jack‘-Komponente seines Namens zurückbleibt“, sagt mir Fujiawara-san. „Ich nehme an, das gilt auch für Ash, Neon und Jed, sie haben Hinweise hinter ihren Namen, aber es hat nichts mit Persönlichkeiten aus Last Fantasy 1 zu tun kann jetzt tatsächlich sagen. Idealerweise, wenn Sie die Geschichte einmal durchgearbeitet haben, wenn Sie noch einmal über diesen Hinweis nachdenken, könnte es ein wenig klarer sein.“