Fortnite-Spieler kaufen die meisten Lootboxen, aber LoL-Spieler geben am meisten pro Person aus

Ein kürzlich Umfrage bei Casino.ca mit dem Titel „Gimme The Loot! Analysing Perception of Video Game Loots Boxes“ bietet einen Blick auf Lootboxen und verwandte Mechanismen in einer Reihe beliebter Spiele und befragt über 1.000 Teilnehmer zu ihren Erfahrungen und wie Mikrotransaktionen von ihnen wahrgenommen werden.

Bevor jemand in die Umfrage eintaucht, sollten ein paar Vorbehalte aufgezählt werden, denn der Einfachheit halber muss man davon ausgehen, dass die Umfrage alle Arten von In-Game-Käufen unter dem Namen „Lootbox“ zusammengefasst hat, was nicht nur falsch ist, sondern auch falsch darstellt Einige dieser Spiele streben Einnahmen von Spielern an. Fortnite: Battle Royale bedarf einer kurzen Diskussion, denn es ist einer der beliebtesten Titel, aber auch in dieser Umfrage falsch dargestellt.

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Die Umfrage listet Fortnite: Battle Royale als das Spiel Nummer eins auf, für das die Befragten bei 23,1% der Teilnehmer Lootboxen gekauft haben, was im letzten Jahr durchschnittlich 63 US-Dollar pro Benutzer einbrachte, obwohl League of Legends-Spieler im Durchschnitt mehr pro Jahr ausgaben $96. Fortnite verkauft jedoch keine Beutekisten oder etwas, das dem Mechaniker nahe kommt. Alle Gegenstände in diesem Spiel sind kosmetisch und werden direkt über einen Gegenstandsladen gekauft. Es gibt keine Randomisierung oder Quoten, die einen Kauf beeinflussen, und stattdessen sehen Sie, was Sie erhalten.

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Nachdem dies aus dem Weg geräumt war, stellte die Umfrage den Teilnehmern eine Reihe von Fragen zu ihren Kaufgewohnheiten für Lootboxen. Das bevorzugte Genre scheinen MOBAs zu sein, mit: „Männer und Spieler, die Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele (MOBA) bevorzugten, taten dies am wahrscheinlichsten, wobei 74 % der männlichen Spieler und 81 % derjenigen, die das MOBA-Genre favorisierten, eine kaufen. Und es hört nicht bei Konsolen-Videospielen auf – jeder dritte Spieler hatte eine Beutebox in einem Handyspiel gekauft.“

Interessanterweise stellt die Umfrage fest, dass die meisten keine Beutekiste gekauft haben, um zusätzliche Waffen, Charakterkleidung oder verbesserte Fähigkeiten zu gewinnen. Stattdessen sagten „42 % der Spieler, dass sie eine Schachtel nur zum Spaß gekauft haben. Abgesehen von dem Dopamin-Ansturm, der durch das Öffnen einer Kiste mit unbekanntem Inhalt verursacht wurde, kauften 35,2 % der Spieler eine Beutebox, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, während 33,2 % und 32 % dies taten, um das Erscheinungsbild ihres Charakters anzupassen und die Chance auf einen Vorteil zu nutzen , bzw.“

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Für alle Befragten, die eine Lootbox aus einem anderen Grund als zum Spaß gekauft haben, war die Erfahrung oft enttäuschend. Dies liegt daran, dass die meisten dieser Lootboxen keine klaren Quoten oder Vorschriften haben, so dass etwa die Hälfte der Befragten den Kauf einer Lootbox im Nachhinein bereut. In der Umfrage heißt es weiter, dass einige diese schlechten Ergebnisse möglicherweise als Grund dafür betrachten, Spieler gegen Lootboxen zu wenden, aber andere behaupten, dass eine Erhöhung der Regulierung, die klare Quoten, keine doppelten Gegenstände und Maßnahmen zum Schutz von Kindern umfasst, besser wäre als eine allgemeine Verbot.

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Nach Laut Tech-Analysten Juniper Research sollen Lootboxen und zugehörige Mechaniken bis zum Jahr 2022 rund 50 Milliarden US-Dollar für die Branche einbringen. Natürlich muss die Lootbox-Mechanik in den kommenden Monaten und Jahren in Betracht gezogen werden, insbesondere diejenigen, die das Glücksspiel bei Jugendlichen fördern .

An dieser Stelle ist es entscheidend, auf das ursprüngliche Problem der Umfrage und viele ähnliche zurückzukommen, nämlich dass die Parteien, die das Problem der Lootboxen in der heutigen Videospielindustrie allzu oft untersuchen möchten, dies nicht vollständig verstehen Unterschiede zwischen den einzelnen Spielen. Fortnite sollte überhaupt nicht in der Umfrage erscheinen, denn es gibt nichts im Spiel, das einer Spielmechanik ähnelt, und dies untergräbt die Umfrage in ihrem Kern.

Die einfache, direkte Methode, Kosmetikartikel in Fortnite zu verkaufen, wird von den Verbrauchern als Grund gelobt, Geld für dieses Spiel auszugeben, da der Entwickler Epic Games nicht versucht, sie zu manipulieren. Andere auf der Liste, wie EA, sind berüchtigt dafür, ihre Spieler mit diesen Boxen im Glücksspielstil zu verbilligen, sowohl für Star Wars Battlefront II als auch für Apex Legends.

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Hearthstone ist ein weiterer Titel, der wohl von der Liste weggelassen werden sollte, da es sich um ein Collectable Card Game (CCG) handelt, ähnlich wie Magic: The Gathering Arena. Dort ist den Spielern bewusst, dass jeder Kauf eines Kartenpakets mindestens vier Karten der üblichen Seltenheit und eine der seltenen Sorten enthält. Der auf lange Sicht erwartete Staubwert eines durchschnittlichen Kartenpakets beträgt 102,71 Arkaner Staub. Der legendäre Mitleids-Timer und der neue Set-Timer liefern zudem wertvolle Informationen darüber, was man in der kurz- und langfristigen Kartensammlung erwartet. Während einige davon sind geschätzt Quoten sind und müssen sie von Lootboxen in anderen Spielen getrennt bleiben.

Insgesamt deutet dies auf einen unschätzbaren ersten Schritt von Casino.ca in ihrer Umfrage hin, aber es fällt nicht auf, all diesen Spielen das Label der Lootbox fälschlicherweise zuzuordnen, und angesichts der Einsätze hier geht es um die langfristige Möglichkeit, einige davon zu verkaufen die schlimmsten und manipulativsten Spielmechaniken für Kinder, sie sollten es beim nächsten Mal besser machen.

Quelle: Casino.ca

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