Final Fantasy 14: Anleitung zum Spielen von Krieger im PvP

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Final Fantasy 14 Die PvP-Überarbeitung hat einige Berufe völlig anders gemacht als ihre PvE-Gegenstücke. Während der Krieger nicht anders ist, bleibt der Kern des Jobs stark: ein einfach zu spielendes Kraftpaket mit unglaublicher Selbstheilung.

Aggressiv und schnell, spielt sich der Krieger wie eine Mischung aus einem Rush-Down-Charakter und einem Grappler aus einem Kampfspiel. Du verfügst über mehrere großartige Lückenschließer und starken Burst-Schaden durch deinen Limit Break, aber du hast auch mächtige Crowd-Control-Fähigkeiten, die deine schwer zu tötende Natur ergänzen. Der Krieger ist eine perfekte Mischung aus unaufhaltsamer Kraft und unbeweglichem Objekt, und hier ist, wie man sie spielt.

Übersicht

Der Krieger glänzt, wenn er perfekt ausbalanciert ist. verwundbare Ziele niederzustrecken und tragen zu Teamkämpfen bei. Du hast die Fähigkeit, jedem Fernkampf-DPS oder Heiler das Leben zur Hölle zu machen, aber du solltest als Vorhut für dein Team agieren.

Deine Fähigkeiten lassen dich beträchtlichen Burst-Schaden, aber deine Ausrüstung basiert hauptsächlich auf zwei Funktionen: Killsicherung und Selbsterhaltung.

Es ist unglaublich schwer, vor Kriegern wegzulaufen; Sie haben zwei Fähigkeiten, um Lücken zu schließen und eine Leine die deine Feinde verlangsamen oder sie aus der Position für dein Team reißen kann.

Der Krieger kann einen Mannschaftskampf unterbrechen, um die hintere Reihe zu zerschmettern, und dann genauso schnell wieder in den Kampf eingreifen.

Als Tank bist du ein Teamplayer, der den Schaden deines Teams erhöhen und gleichzeitig den Schaden deiner Feinde verringern kann. Du bist ein Schild für dein Team in erster Linie auch wenn du mit einer Axt in verwundbare Feinde eindringen kannst.

Job Action Breakdown

Euer Toolkit im PvP ist sehr überschaubar. Die Kombo „Pfad des Sturms“ des Kriegers ist, wie viele PvP-Kombos, in einer Taste zusammengefasst.

Diese Combo sollte so oft wie möglich durchlaufen werden. in langwierigen Kämpfen. Das liegt daran, dass der Finisher der Kombo, Pfad des Sturms, auch gewährt dir eine 5.000 Potenz Heilung – Je öfter du ihn benutzt, desto mehr Schaden kannst du einstecken.

Deine anderen Fähigkeiten, wie z.B. Ansturm, Primal Rend, und Orogeny, haben alle ziemlich kurze Umbruchzeiten. Sie sollten großzügig und oft verwendet werden.

Ansonsten, Blutvergießen ist die Quelle deiner Selbstheilung und sollte benutzt werden auf Abklingzeit.

Aktion

Wiederholungszeit

Angriffsart

Informationen

Schwerer Schwung

2.4s

Waffenskill

Ein Nahkampfangriff, der 3.000 Potenz an Schaden verursacht.

Teil eins der Kombo „Pfad des Sturms“; verwandelt sich in „Maim“, wenn er eingesetzt wird.

Maim

2.4s

Waffenskill

Ein Nahkampfangriff, der 5.000 Schaden anrichtet.

Zweiter Teil der „Pfad des Sturms“-Kombo, verwandelt sich in „Pfad des Sturms“, wenn er eingesetzt wird.

Pfad des Sturms

2.4s

Waffenskill

Ein Nahkampfangriff, der 5.000 Potenz an Schaden verursacht und euch für 100% des verursachten Schadens heilt.

Dritter Teil der Kombo „Pfad des Sturms“; verwandelt sich in „Schwerer Schwung“, wenn er eingesetzt wird.

Fellspaltung

2.4s

Waffenskill

Ein Nahkampfangriff, der 12.000 Potenzen Schaden anrichtet. Er kann jedoch nur eingesetzt werden, wenn er unter „Innere Befreiung“ steht, einem Stärkungszauber, der durch den Limit-Break des Kriegers gewährt wird.

Ersetzt die Kombo „Pfad des Sturms“, wenn er unter „Innere Befreiung“ steht.

Orogenie

20s

Fähigkeit

Ein Flächeneffekt-Angriff mit einem Radius von 5 Yalm, der mit deinen HP skaliert, mit einer Mindeststärke von 1.000 und einer Höchststärke von 10.000. Verringert eure HP um 10 %, wenn er eingesetzt wird.

Bei jedem, der von Orogeny getroffen wird, wird der verursachte Schaden 10s lang um 10% reduziert.

Blutvergießen

20s

Fähigkeit

Gewährt drei Stärkungszauber: Blutvergießen, Die Flut eindämmen und Näselndes Chaos für 10s.

Blutvergießen lässt alle eure Waffenfertigkeitsfähigkeiten heilen, ‚Die Flut eindämmen‘ erzeugt eine 10%ige HP-Barriere um euch und ‚Näselndes Chaos‘ verwandelt Blutvergießen in einen chaotischen Wirbelsturm.

Chaotischer Wirbelsturm

2.4s

Waffenskill

Ein Flächeneffekt-Angriff mit einem Radius von 5 Yalm, der alle Feinde mit 8.000 Potenz trifft. Dies erhöht sich auf 16.000 Potenz unter der Wirkung von „Innere Befreiung“, einem Stärkungszauber, der durch den Grenzdurchbruch des Kriegers gewährt wird.

Kann nur verwendet werden, wenn er unter „Näselndes Chaos“ steht und ersetzt damit „Blutvergießen“.

Ansturm

10s

Fähigkeit

Eine Ladung mit einer Reichweite von 20 Yalm. Der Schaden skaliert mit den HP, mit einer Mindeststärke von 500 und einer Höchststärke von 5.000. Verringert die HP um 10 %, wenn sie eingesetzt wird.

Jeder, der von ‚Ansturm‘ getroffen wird, erleidet 10s lang 10% mehr Schaden.

Primal Rend

15s

Waffenskill

Springt auf das Ziel zu und zerschmettert es und alle um es herum für 8.000 Potenz Schaden. Dies erhöht sich auf 16.000 unter der Wirkung von „Innere Befreiung“, einem Stärkungszauber, der durch die Grenzüberschreitung des Kriegers gewährt wird.

Betäubt alle beschädigten Feinde für 2 Sekunden. Kann nicht verwendet werden, wenn er gebunden ist.

Blota

15s

Fähigkeit

Schleudert eine Kette auf einen Gegner im Umkreis von 15 Yalms und zieht ihn zu dir.

Verringert das Bewegungstempo des Ziels mit Schwer 3s lang um 75%.

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Grundlegende Teamfight-Fähigkeit Prioritäten

Alle Fähigkeiten des Kriegers haben sehr schnelle Wiederwirkungszeiten was bedeutet, dass man nicht will, dass sie zu lange ohne Abklingzeit sind.

Während du deine Kill-Sicherungs-Fähigkeiten wie Blota und Primal Rend zu den richtigen Zeitpunkten, solltest du auch darauf achten, dass du nicht zu konservativ spielst.

Als solches werden wir zwar Burst-Kombos vorschlagen, es ist selten, dass alle deine Werkzeuge perfekt aufeinander abgestimmt sind. für sie.

Hier ist ein grundlegende Prioritätenliste für die Fähigkeiten, die am wichtigsten sind, um sie auf Abklingzeit zu halten, wenn du in einem Kampf bist.

  1. Blutvergießen: Dies ist deine Selbsterhaltung, und sollte immer vor Orogeny oder Onslaught eingesetzt werden, da seine Selbstheilungskomponente deren zehn Prozent HP-Kosten ausgleicht.
  2. Orogenie: Dies sollte sein wiederholt verwendet werden. in Teamkämpfen eingesetzt werden, da sie den Schaden im Wirkungsbereich reduziert. Je mehr Leute du triffst, desto härter lässt du ihren Schaden sinken.
  3. Ansturm: Ein großartiger Schadensboost mit geringer Wirkzeit für dein Team. Verwende dies bei jedes vorrangige Ziel in der Schusslinie.
  4. Primal Rend: Dies sollte verwendet werden, um einen Kill zu sichern oder auf Gruppen von zusammengewürfelten Feinden. Eine zweisekündige Betäubung auf mehreren Zielen wird deine Feinde fast eine ganze globale Abklingzeit zurückwerfen und ihren Gesamtschaden reduzieren.

Werkzeugkasten und Combos

Der Krieger ist nicht nur eine unaufhaltsame Kraft in Teamkämpfen, sondern verfügt auch über eine Werkzeugsatz ausgestattet, mit dem er verwundbare oder vorrangige Ziele zur Strecke bringen kann.

Diese Fähigkeiten sollten genutzt werden, um Kills bei Gegnern mit niedriger HP/MP zu sichern und Druck auf schwache Fernkämpfer und Heiler auszuüben, oder behindert Jobs, die deiner Backline Probleme bereiten können (Ninjas, Dragoner, Mönche und andere Krieger, um nur einige zu nennen).

  • Ansturm: Diese Fähigkeit hat zwar einen großen Schadensbuff, aber sie ist auch ein nützliches Verfolgungswerkzeug. Dies sollte sein auf Abklingzeit benutzt werden, während man ein Ziel jagt.
  • Primal Rend: Dies ist dein zweitbestes Kill-Secure-Tool, das nur noch von deinem Limit Break übertroffen wird. Als solches sollte es nur verwendet werden, um Lücken zu schließen, wenn Onslaught auf Abklingzeit ist. Ansonsten, Primal Rend verwenden, um fliehende Ziele zu betäuben, sie daran zu hindern Genesung, Wache, oder entkommen Fähigkeiten für zwei Sekunden.
  • Blota: Eine extrem mächtige Fähigkeit. Blota kann nicht nur eingesetzt werden, um Gegner zu jagen sondern um sie aus der Position zu ziehen als Initiationswerkzeug. Verwende Blota sowohl mit „Ansturm“ als auch mit „Primal Rend“, wenn du deinen Gegner unter Druck setzt.

Auf vielen Karten von Crystalline Conflict gibt es Tränke auf dem Boden liegen. Es ist eine gute Idee, diese Tränke von fliehenden Gegnern zu stehlen, obwohl du sie nicht aufheben kannst, wenn deine HP voll sind.

Krieger können diese Tränke von ihren Gegnern stehlen, indem sie Blota benutzen, um sie zu verlangsamen.und schlug Orogeny, um ihre eigenen HP zu reduzieren, und sprintet dann über den Trank. Dies kann ein heimtückischer Weg sein, um deinem Gegner eine vollständige Heilung zu verweigern, selbst wenn du bei voller Gesundheit bist.

Hier sind zwei grundlegende Kombos: eine für Burst Damage und eine für Blota Pick-offs.

Grundlegende Burst-Kombo: Blutverschmutzungs-Setup > Ansturm > Primal Rend (Orogenie) > Chaotischer Wirbelsturm (Blota) > Schwerer Schwung > Maim > Pfad des Sturms (Sturmangriff)

Diese Combo beginnt mit Ansturm um eine zehn Prozent Schaden genommen Schwächung und folgt dann mit Ursprünglicher Riss um dir zu helfen. einige HP wiederzuerlangen bevor du Orogenie, gefolgt von Chaotischer Wirbelsturm und Blota zu Verletze und verlangsame dein Ziel.

Wenn dein Gegner am Ende der Kombo noch nicht am Boden liegt, kannst du Ansturm erneut anwenden anwenden, um die Verfolgung fortzusetzen oder jemand anderen zu verfolgen. Gelegentlich kannst du sogar diesen zweiten Ansturm einsetzen, bevor du „Pfad des Sturms“ einsetzt.

Blota-Pick-Off-Kombo: Blutschwur-Setup > Blota > Ansturm > Primal Rend (Orogenie) > Chaotischer Wirbelsturm > Schwerer Schwung > Maim > Pfad des Sturms (Sturmangriff)

Ähnlich wie bei der Burst-Kombo verwenden wir Blota und Ansturm als Aufbau neben Bloodwhetting, obwohl du nicht immer die Zeit hast, alle deine Fähigkeiten aufzustellen.

Wenn das der Fall ist, kannst du Blutverhexung nach „Urwurzel“ doppelt einsetzen. Dies kann deine globale Abklingzeit „verkürzen“ und reduziert den Schaden von Orogeny um einen kleinen Betrag, aber der Burst-Schaden und die Heilung von Chaotischer Wirbelsturm sind den Preis wert.

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Es kann euren Burst-Schaden auf Warte, bis „Pfad des Sturms“ an der Reihe ist. in deiner „Pfad des Sturms“-Kombo ist, bevor du eine der oben genannten Ketten startest.

Wie auch immer, Das Ausnutzen eines verwundbaren Gegners hat immer noch Priorität.

Limit Break Breakdown und Combo

Dein Limit Break ist Ursprünglicher Schrei ein mächtiges Gebrüll, das deinen Gegner zurücklässt. verwundbar macht und gleichzeitig macht er dich fast unaufhaltsam macht.

Dies ist einer der tödlichsten Limit-Breaks im Spiel, nicht nur wegen des Schadensbuffs, den er dir verleiht, sondern weil die Fähigkeit deines Gegners, „Wache“ einzusetzen, komplett ausschaltet.

Und nicht nur das, Ursprünglicher Schrei trifft in einem Kegel, Du kannst also mehrere Feinde auf einmal unfähig machen, ihren Wächter zu benutzen.

Diese Kombination eignet sich besonders gut für alle Berufe, deren Fähigkeiten durch „Wache“ konterkariert werden können, wie z.B. die Limit-Bremse des Dragoon.

Verstärkungen durch Limit Break

Aktion

Wirkzeit

Informationen

Urschrei

Sofort

Brüllt in einem 12-Yalm-Kegel, der die Fähigkeit des Gegners, sich zu schützen, für 15s entfernt. Urschrei“ gewährt außerdem zwei Verstärkungen: Innere Befreiung und Rausch der Schlacht.

Limit Break Break Down

Verstärkung

Dauer

Informationen

Innere Freisetzung

15s

Erhöht die Wirkung von „Urwut“ und „Chaotischer Wirbelsturm“, verwandelt eure „Pfad des Sturms“-Kombo in „Furchtriss“ und erhöht euer Bewegungstempo um 25%, nimmt euch aber die Fähigkeit „Wache“.

Zusätzlich werdet ihr zu immun gegen Betäubung, Schwer, Bindung, Stille, Halbschlaf, Schlaf, Tiefgefrieren, Rückstoß und Einzieheffekte.

Nervenkitzel der Schlacht

30s

Erhöht deine maximalen und aktuellen HP um 20%.

Wenn du „Urschrei“ einsetzt, kannst du 15 Sekunden lang nicht wachen. Dies ist normalerweise kein Problem, da ihr einen massiven Schild, Immunität gegen die meisten Crowd Controls und einen erhöhten Bewegungsgeschwindigkeitsbonus habt.

Allerdings kann dies anfällig für Stage-Hazards sein. wie zum Beispiel den peitschenden Winden auf der Crystalline Conflict-Karte Cloud Nine.

Limit-Break-Nutzung und Combo

Ursprünglicher Schrei ist dein Berserker-Modus. Er entfernt nicht nur vollständig die Fähigkeit deines Gegners zu sich zu verteidigen sondern es wird auch macht dich beängstigend schnell, gewährt einen riesigen Schild und macht dich praktisch unaufhaltsam.

Einen großen Teamkampf mit „Urschrei“ zu eröffnen, ist eine großartige Möglichkeit, vor allem, wenn du dir vorher eine Wirkungsbereich-Betäubung mit „Urschrei“ sichern kannst.

Alternativ dazu, kannst du „Urschrei“ verwenden, um Kills auf wichtige Ziele zu erzielen. wie z.B. Heiler oder Schwarzmagier, obwohl dies nicht immer zu empfehlen ist, da die Wiederaufladezeit von 90 Sekunden sehr lang ist.

Der „Urschrei“ macht einen „Schnappschuss“ von Gegnern, kurz nachdem du ihn gewirkt hast. Selbst wenn sie sich während der Animation aus dem Kegel herausbewegen, wird die Fähigkeit immer noch wirken.

Der Kegel zentriert sich auf euer aktuelles Ziel, was ihr beim Anvisieren unbedingt beachten solltet. Der Kegel hat eine beachtliche Reichweite von 12 Jahren (siehe unten), ihr müsst also nicht immer direkt vor eurem Gegner stehen, um die Fähigkeit einzusetzen.

Urschrei verändert oder verstärkt auch eure Fähigkeiten, sodass sich eure Burst-Combo anpassen wird:

Urschrei-Combo: Blutvergießen-Setup > Schwerer Schwung (Ansturm + Blota) > Urschrei > Primal Rend (Orogenie) > Chaotischer Wirbelsturm > Fellspaltung > Fellspaltung (Sturmangriff) > Fellspaltung > Fellspaltung (Blota)

Wenn du nicht in Reichweite bist, um mit Heavy Swing zu beginnen, einfach mit Onslaught und Blota zu eröffnen. So kommst du in Reichweite für „Urschrei“ und stellst sicher, dass dein ausgewähltes Ziel nicht weglaufen kann.

Wir folgen Primal Scream mit unserer üblichen Kombo, mit einer zweiten Onslaught, um den Schaden zu erhöhen der letzten beiden Fellspalten. Wenn dein Ziel noch nicht am Boden liegt, kannst du diese Kombo mit einem zweiten Blota beenden, um es daran zu hindern, sich in Sicherheit zu bringen.

Gemeinsame Aktionen – Aufschlüsselung

Aktion

Wiederholungszeit

Informationen

Wiederherstellen

1s

Eine schnell wirkende Zeitheilung, die außerhalb der globalen Abklingzeit liegt. Gewährt eine Heilung von 15.000 Potenz und kostet 2.500 MP.

Nur weil du bereits Selbsterhaltung hast, heißt das nicht, dass du Rekuperieren vernachlässigen solltest. Setzt sie großzügig und oft ein. um dich in eine unaufhaltsame Tötungsmaschine zu verwandeln.

Wache

30s

Erzeugt 30s lang eine Barriere um dich herum, die die Einnahme aus fast allen Quellen um 90% reduziert. Ihr werdet immun gegen Rückschlag- und Einzieheffekte sowie gegen Betäubung, Schwer, Bindung, Stille, Halbschlaf, Schlaf und Tiefkühlung. Deine Geschwindigkeit ist für die Dauer um 50% reduziert.

Ihr werdet euch oft in den Kampf stürzen müssen. Nachdem ihr mit „Blutvergießen“ und „Orogenie“ eröffnet habt, kann es eine gute Idee sein, zu wachen, sobald „Blutvergießen“ abfällt, um zusätzlichen Schaden zu absorbieren.

Läutern

30s

Entfernt alle folgenden negative Status-Beschwerden: Betäuben, Binden, Schwer, Schweigen, Schlafen, Halbschlaf und Tiefgefrieren.

Die Beseitigung einer dieser Leiden gewährt Widerstandsfähigkeit, die für 5s weitere Immunität gegen sie verleiht. Diese Aktion macht es noch schwieriger, dich aufzuhalten.

Sprint

1.50s

Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%, bis du eine andere Aktion ausführst.

In den seltenen Fällen, in denen sowohl Onslaught als auch Primal Rend unterlegen sind, kann Sprint dir helfen, die Lücke zu schließen. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, solltest du sprinten.

Standard-Elixier

5s

Stellt alle eure HP und MP vollständig wieder her, hat aber eine lange Wirkzeit von 4,5s. Jeder erlittene Schaden unterbricht das Standard-Elixier, so dass ihr euch entweder weit von euren Gegnern entfernen oder ganz aus ihrer Sichtlinie entfernen müsst.

Auch wenn ihr ohne MP länger durchhalten könnt als andere Jobs, solltet ihr euch dennoch zurückhalten, wenn eure MP zur Neige gehen, denn Erholen kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.

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Allgemeine Strategie

Genau wie die Krieger in der Geschichte von Final Fantasy 14 kämpfst du ständig gegen deine „innere Bestie“. In diesem Fall, ist die innere Bestie der Tunnelblick.

Du bist fantastisch in an einem Gegner zu kleben und ihm das Leben schwer zu machen, aber das ist es nicht immer wert. Du musst ständig abwägen, ob ein wertvolles Ziel unter Druck setzt oder in einen Teamkampf einzutreten wichtiger ist., da du in beiden Bereichen überragend bist.

Halte deine Basiskombo am Laufen für die konstante Selbstheilung, Blutvergießen bei Abklingzeit verwenden und stürze dich in jeden Kampf, der etwas mehr Chaos zu brauchen scheint.

Wie auch immer: Auch wenn du schwer zu töten bist, bist du nicht unverwundbar. Geht nicht in Kämpfe, in denen ihr zahlenmäßig völlig unterlegen seid, denn das Fokusfeuer eines Teams kann euch trotzdem schnell zu Fall bringen.

Strategie für kristalline Konflikte

In Crystalline Conflict ist der Kristall dein Freund. Du kannst zwar vorrangige Ziele auf der ganzen Karte jagen, wenn du willst, aber du solltest das Ziel nicht aus den Augen verlieren.

Ihr seid viel zäher als eure Verbündeten, also Parke dich auf dem Kristall fast immer der richtige Weg ist. Allerdings, wie bereits erwähnt, das Niederschlagen von Prioritätszielen ist ebenfalls wertvoll.

Dank eurer sich schnell aufladenden Bewegungsoptionen könnt ihr euch eine kurze Auszeit nehmen, um einem übermütigen Barden oder Schwarzmagier das Leben schwer zu machen, bevor ihr euch wieder auf den Weg macht und zu euren Tank-Pflichten zurückkehrt.

Jobs, auf die ihr euch konzentrieren solltet, sind: Jeder Heiler, jeder Fernkampf-DPS (insbesondere Schwarzmagier), oder jede Nahkampf-DPS, die deiner Backline schadet.

Wenn ihr euch aus dem Kampf zurückzieht, um einem eurer schwächeren Teamkameraden zu helfen, könnt ihr ihm mit minimalem Aufwand die dringend benötigte Atempause verschaffen. Dein Werkzeugsatz hilft dir, Gegner zu betäuben und zu verlangsamen, einschließlich derer, die dein Team verfolgen.

Im Besonderen, haltet ein Auge auf Gruppen von zusammengewürfelten Feinden. Primal Rend, Chaotic Cyclone, Orogeny und Primal Scream zeichnen sich alle in zielreichen Umgebungen aus und können das Blatt im Kampf schnell wenden.

Blutvergießen auf Abklingzeit halten, aggressiv bleiben und du wirst für das gegnerische Team ein frustrierender, tankiger Albtraum sein.

Frontlinien-Strategie

Frontlinien erfordern weniger Überlegungen, aber das Konzept, nicht in einen Tunnelblick zu verfallen immer noch gilt.

Du wirst dich viel zerbrechlicher fühlen, wenn du von zehn statt von fünf Feinden fokussiert wirst, obwohl du dich ganz einfach ins Getümmel stürzen kannst, wenn du durch deine Wirkungsbereich-Fähigkeiten mit Blutvergießen HP zuführst.

Blota wird in Frontlinienszenarien besonders tödlich und du wirst oft in der Lage sein, jemandem den Todesstoß zu versetzen, indem du ihn aus einer Menschenmenge herauspickst.

Auf bestimmten Karten, wie zum Beispiel der zentralen Plattform in den Grenzlandruinen, kannst du Blota benutzen, um Leute von Vorsprüngen zu ziehen und sie in den Tod stürzen zu lassen.

Generell, bist du bei jedem Ziel ein Problem., Du saugst Schaden auf, während der Rest deines Teams deine Feinde aus der Ferne angreift.

Wenn es brenzlig wird und deine Lebenspunkte zu sinken beginnen, benutze „Wache“ und kehre so schnell wie möglich zu deinem Team zurück. Mit deinem großen Lebenspunktevorrat und deinen defensiven Optionen kannst du dein Glück weitaus mehr herausfordern als bei anderen Jobs, aber versuche, nicht zu selbstsicher zu werden. Schließlich bekommt selbst der härteste Stein Risse, wenn er stark genug ist.

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