Fallout-Mitschöpfer sagt es's schwer, gewaltfreie RPGs zu bewerben
Zusammenfassung
- Fallout-Mitschöpfer Tim Cain erklärt, warum immer weniger Triple-A-Rollenspiele den Spielern die Möglichkeit geben, einen gewaltfreien Charakter zu erstellen.
- Ein Problem ist, dass diese Spiele schwieriger zu bewerben sind, da die Trailer immer kürzer werden.
- Ein weiterer Grund ist, dass actionorientierte Spiele besser abschneiden, so dass die Verleger keine Risiken eingehen wollen.
Während Rollenspiele oft auf unterschiedliche Weise angegangen werden können, wird in vielen von ihnen Gewalt immer als Standard behandelt. Manche machen es sogar unglaublich schwer, das Spiel zu beenden, ohne eine einzige Person zu töten, so dass solche Läufe oft in die von Fans erstellten Herausforderungen verbannt werden.
Das ursprüngliche Fallout ist jedoch ganz anders. Es bietet zwar viele Möglichkeiten, sich durchzukämpfen, aber es ist etwas einfacher, Pazifist zu sein als in anderen Spielen. Spiele wie dieses sind rar gesät, und laut Fallout-Mitschöpfer Tim Cain liegt das daran, dass sie schwieriger zu vermarkten sind – und die Spieleverlage kein Risiko eingehen wollen, wenn es um etwas geht, das nicht actionorientiert ist.
Tim Cain erklärt, warum wir nicht mehr gewaltfreie RPGs bekommen
Es hat sich herausgestellt, dass die Spieler es wirklich mögen, sich aus Problemen herauszuschießen
Wie berichtet von PC Gamer Cain hat dieses Thema in einem neuen Video mit dem Titel „Violence As The Default In AAA RPGs“ angesprochen. Dies geht über die Probleme der Entwickler begegnen, wenn sie ein RPG, dass die Spieler das Spiel in mehreren verschiedenen Möglichkeiten zu nähern, vor allem, wenn sie einen großen Verlag zu berücksichtigen haben machen wollen.
In dem Video hebt Cain hervor, dass gewaltfreie Genres zwar gut abschneiden, dass aber „Actionspiele diese Dinge bei weitem übertreffen“.
Er erklärt: „Es ist einfacher, diese Art von Spielen zu vermarkten. Wenn man sich einen Trailer anschaut und Leute sieht, die tatsächlich etwas tun, springen, klettern, schießen, zuschlagen, dann sieht das so aus: ‚Wow, sieh dir an, was man in diesem Spiel alles machen kann‘.“
Cain sagt, dass er und das Team schon einmal auf dieses Problem gestoßen sind, wenn es um die Werbung für ihre eigenen RPGs ging. „Als wir das Marketing für The Outer Worlds zusammenstellten, hatten wir große Diskussionen mit den Marketing-Leuten und den externen Trailer-Leuten, die wir engagiert hatten“, erzählt er. „Wie können wir zeigen, dass dieses Spiel eine wirklich gute Geschichte hat? Wie können wir zeigen, dass es fantastische Dialoge hat? Wie schafft man das in einem Trailer, der vielleicht nur 15 oder 30 Sekunden lang ist?“
Es geht aber nicht nur um Marketing. Cain sagt auch, dass die Branche ziemlich risikoscheu ist, weil wir uns aufgrund unserer Kaufgewohnheiten eher für Spiele interessieren, die sich ausschließlich auf Gewalt konzentrieren. „Wenn man sich die Top 50 oder Top 100 auf Steam anschaut, sieht man eine Menge Action- und Gewaltspiele“, sagt er. „Die Firmen machen sie nicht, weil sie Lust darauf haben, sondern weil sie sich verkaufen.“
Cain möchte jedoch nicht ändern, wie er seine eigenen Spiele macht. „Es gab schon immer RPGs, bei denen man keine Gewalt anwenden musste. [in]also habe ich meine RPGs immer so angepriesen, dass man nicht nur keine Gewalt braucht, dass man keinen kämpfenden Charakter machen muss, sondern dass ich das nicht einmal als Standardweg anpreche. Ich betrachte den Kampf nicht als den Hauptweg und Stealth und Dialog als die Alternativen.“
Cain ist als Berater für The Outer Worlds 2 tätig, also müssen wir abwarten, ob wir uns Hindernissen so nähern können, wie er es in seinen RPGs immer bevorzugt hat. Es soll irgendwann in diesem Jahr auf den Markt kommen, nach Obsidians anderem RPG, Avowed.
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