Die Teams von Fallout Miami und Cascadia sagen: „Koordination ist der Schlüssel“ bei der Erstellung einer Modifikation in DLC-Größe

Mit erheblichen Updates und auch DLCs für Ergebnisse 76 kommen schnell und die kommende Senior Scrolls VI derzeit in der Produktion, könnte es eine Reihe von Jahren vor Bethesda veröffentlicht eine einsame Spieler Fallout Videospiel. Doch während Bethesda sich auf andere Projekte konzentriert, haben Anhänger in After Effects 4 bereits zusätzliche Einzelspieler-Erfahrungen produziert. In einem Treffen mit Jake Dekker, Projektleiter von kommenden Fan Aufgaben Fallout Miami und auch Ergebnisse Cascadia sprachen über die Mühen, die die Erstellung von Mods in DLC-Größe mit sich bringt für Fallout 4.

Sobald ein kleines Team aus Programmierern, 3D-Modellierern und Autoren zusammengestellt ist, besteht eine der ersten Maßnahmen bei dieser Art von Mod-Aufgaben darin, einen Trailer wie den oben gezeigten zu erstellen und zu veröffentlichen. K. Constantine, einer der Teamleiter des Fallout Miami-Projekts, erklärte, dass der Trailer einer der ersten Schritte ist, um die Idee des Projekts zu präsentieren und andere Modder davon zu überzeugen, dass es sich lohnt, daran zu arbeiten. Während ein Game-Trailer für einen Videospiel-Workshop gemacht werden kann, um einen Hype unter den Spielern zu erzeugen, besteht die Hauptfunktion eines Mod-Trailers darin, Fähigkeiten in die Gruppe zu bringen, um sicherzustellen, dass die Herstellung des Mods ernsthaft beginnen kann.

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Sobald sich genügend Modding-Talente zusammengefunden haben – was in der Regel ein fortlaufender Prozess ist -, müssen die Projektleiter sie zu einem funktionierenden Spielentwicklungsteam zusammenstellen. Dieser harte Kampf ist entscheidend für den Erfolg der Arbeit, da viele umfangreiche Mods wie diese es nie bis zur Veröffentlichung schaffen.

Via: Inverse

Die Art und Weise, wie die Fallout Miami-Gruppe und die After Effects Cascadia-Gruppe diese Aufgabe angehen, ist jedoch unterschiedlich. Die After Effects Miami-Gruppe konzentriert sich darauf, den Umfang überschaubar zu halten. Das Spiel wird als Add-on zu After Effects 4 fungieren und den einzigen Überlebenden auf seiner Reise vom Commonwealth von Results 4 bis nach Florida begleiten. Es wird etwas größer sein als Bethesdas Results 4 DLC Far Harbor, sowohl in Bezug auf die Dimensionen als auch auf die Größe der Geschichte. Während einige Anhänger ein größeres Videospiel erwartet haben könnten, scheint diese Selbstbeschränkung eine gute Information für diejenigen zu sein, die Fallout Miami wirklich eines Tages herauskommen sehen wollen.

Fallout Cascadia, auf der verschiedenen anderen Seite, hat einen viel größeren Umfang. Es ist ein völlig eigenständiges Spiel in der Engine von Results 4 und spielt einige Jahre später in der Gegend des ehemaligen Seattle, auf einer Karte, die doppelt so groß ist wie die von Fallout 4. Außerdem wird das begrenzte Dialogsystem von After Effects 4 durch eine umfangreichere Version ersetzt und das Perk-System von Results 3 wurde überarbeitet. Dennoch, trotz der Wahrheit, dass der Job tatsächlich sowohl von der aktuellen führen Leon und auch ehemalige führen Flenarn als „enthusiastisch“ definiert worden ist, hat es solide in Anbetracht, dass 2016 und noch nicht verschwunden wie eine Reihe von der groß angelegten mod Aufgaben.

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Via: Do Not Feed The Gamers

In beiden Fällen sind die Übergabe und die Verwaltung der Gruppe problematisch. Nicht jeder kann dem Projekt viele Stunden widmen, und einige Mitglieder des Teams waren nur in der Lage, ein Objekt zu entwerfen, bevor sie die Gruppe verließen. Dennoch stimmten viele Modder darin überein, dass der Wechsel nicht das größte Problem darstellte, obwohl Leon von Fallout Cascadia zugab, dass der Wechsel unter den Autoren schwierig war, da es für brandneue Autoren in der Regel schwierig war, ihre Visionen mit teilweise geschriebenen Teilen des Spiels in Einklang zu bringen, und sie in der Regel auch ganze Komponenten wegwerfen und neu beginnen.

In den meisten Situationen ist der Umgang mit Teams ohne einen zentralen Bereich oder ein Unternehmen ein viel größeres Problem. Leon behauptet, dass „Kontrolle der Schlüssel“ ist, wenn es um große Teams für Mods geht. Häufig treten Probleme auf, auch wenn die Gruppe, die mit einem Mod arbeitet, nicht im selben Gebäude arbeitet. Es gibt niemanden, der die Arbeit einer Person sehen kann und so vielleicht Fehler aufspürt, z.B. wenn jemand noch an einem Besitz für eine Mission arbeitet, die aus dem fertigen Spiel gestrichen wurde. Außerdem ist es für Gruppenleiter viel schwieriger, ihre Visionen mit dem Rest des Teams zu verbinden, wenn sie keine Dinge wie Telefonkonferenzen mit allen Beteiligten durchführen können. Leon behauptet, dass er sowohl in den frühen als auch in den späten Abendstunden arbeitet, um mit den Teilnehmern seiner Gruppe in den verschiedenen Zeitzonen der Welt in Kontakt zu treten.

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Für beide Mods gibt es noch keinen Einführungstermin, aber die Leiter der Arbeitsgruppen sind sich sicher, dass es nur eine Frage des „Wann“ und nicht des „Ob“ ist. In der Zwischenzeit investieren beide Gruppen die Zeit, um etwas zu schaffen, das im Grunde genommen brandneue Results-Videospiele sind, und das ohne Gegenleistung, abgesehen davon, dass sie einer Sammlung, die sie lieben, etwas hinzufügen können.

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