Fallout 4 Backlash inspirierte teilweise den stummen Protagonisten von Starfield
In Bethesda-Spielen gibt es seit langem stumme Protagonisten, selbst der Drachengeborene in Skyrim, der von leise gemurmelten Sätzen bis hin zu Fus Ro Dah, der Gefährten von Klippen stürzt, reicht. Fallout 4 änderte dies mit zwei Sprachoptionen, die zusammen mit einem verwässerten Dialograd, das nie genau angab, was man sagen wollte, zu Gegenreaktionen führte. Starfield hat das zur Kenntnis genommen.
In einem Interview von Polygon sagte Lead Designer Emil Pagliarulo auf die Frage, ob der stumme Protagonist von Starfield eine bewusste Entscheidung war, die durch die Reaktionen auf Fallout 4 angeregt wurde: „Nicht direkt, aber es hat sicherlich eine Rolle gespielt. Zu Beginn des Spiels hatten wir einen stimmhaften Protagonisten. In der Vorproduktion war der Plan, einen stimmlichen Protagonisten zu haben.
„Wir haben einen Schauspieler angeheuert, wir haben die Stimme bekommen, wir haben ihm zugehört und wir dachten: ‚Weißt du was? Dieser Typ ist zu spezifisch.‘ Was sind also die Optionen? Haben wir, wie bei manchen RPGs, vier Stimmen? Haben wir eine Stimme, aber engagieren wir jemand anderen, der besser geeignet ist? [.] Uns wurde klar, dass die einzige Möglichkeit, es wirklich zu tun und den Spieler die Person sein zu lassen, die er sein möchte, darin bestand, einen stimmlosen Protagonisten zu haben.“
Pagliarulo erklärte auch, dass das Dialograd zum Teil deshalb implementiert wurde, weil Fallout 4 einen stimmhaften Protagonisten hatte – Spieler lesen nicht gerne eine Dialogzeile, um dann darauf zu klicken und festzustellen, dass ihr Charakter etwas anderes sagt, aber sie mögen es auch nicht, einen ganzen Satz zu lesen, nur um dann zu hören, dass ihr Charakter genau das Gleiche noch einmal sagt, so dass sie ihn zweimal hören müssen. Da es in Starfield keinen stimmhaften Protagonisten gibt, war Bethesda frei, zum Text zurückzukehren und Ihnen einen ganzen Satz zu geben, den Sie selbst lesen und auswählen können, ohne ihn noch einmal zu hören oder etwas ganz anderes zu sagen.
Der Verzicht auf den gesprochenen Protagonisten ist laut Pagliarulo auch der Grund, warum Starfield „eine so große Welt“ (oder in diesem Fall wohl eher eine große Galaxie) hat. „Wir haben über 200.000 Zeilen gesprochenen Dialog in Starfield, ohne dass die Protagonisten gesprochen werden.“
Wenn Xbox-Chef Phil Spencer etwas zu sagen hat, ist Starfield tatsächlich näher an Oblivion als jedes andere Spiel von Bethesda. Ohne gesprochenen Protagonisten und mit einer Verlagerung auf traditionelle Dialoge sieht es trotz des Basisaufbaus und der umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten sicherlich weniger wie Fallout 4 aus, aber Spencer sagte, dass „es mehr Oblivion als Skyrim ist“, was auf einen noch älteren Tag in der Geschichte von Bethesda hinweist.
Mit der Rückkehr des anbetenden Fans ist sicherlich etwas kitschiger Charme in den Sternen versteckt, aber was sonst noch an Starfield nach Oblivion schreit, müssen wir abwarten und selbst sehen.