Die Sprungtaste von Elden Ring ändert alles
Das Springen ist seit Jahren ein fester Bestandteil von Computerspielen. Es ist eine Automechanik, die wir größtenteils als selbstverständlich ansehen, etwas, mit dem wir so vertraut geworden sind, dass seine Abwesenheit in jeder Art von großer Veröffentlichung mit spürbarer Verwirrung zur Kenntnis genommen wird. Ungeachtet seines Vorkommens in dem Tool war sich FromSoftware bis zur Veröffentlichung von Sekiro seiner Existenz anscheinend nicht bewusst: Darkness Pass Away Two Times.
Sowohl in Demon’s Souls, Dark Souls als auch in Bloodborne gab es grüblerische Protagonisten, die ebenso gut die Füße vom Boden heben konnten wie sie grinsen konnten – eine unmögliche Leistung für sie. Zugegeben, die meiste Zeit würden sie sicherlich schwere Rüstungen oder blutgetränkte Lumpen tragen, so dass es wahrscheinlich nicht gerade einfach ist, ein solches Maß an Schwung zu erreichen, während man sich unwohl fühlt. Dennoch war sein Fehlen sichtbar, und zwar so sehr, dass die Einführung des Einstiegs in Sekiro es schwierig macht, jetzt zurückzugehen.
Ich wünschte, ich könnte über die Köpfe der Asylum-Satanisten springen, anstatt mich auf einen plumpen Schwung für einen Abwärtsschlag zu verlassen, während Bloodbornes viel aggressivere Kampfmethode sicherlich Wunder bewirken würde, wenn ich die Möglichkeit hätte, in die Luft zu gehen. Sekiro eröffnete die Möglichkeit, sich schneller zu bewegen, sich zu tarnen und Kämpfe zu bestreiten, die sich über ganze Etappen erstrecken können, während man die Feinde motiviert, einem durch das Innere einer Burg zu folgen, während man einen spannenden Kampf bestreitet. Es besteht sogar die Möglichkeit, dass sie dich vergessen, was bedeutet, dass du bequem auf die Dachsparren springen kannst, um sie mit einem einzigen Schlag aus dem Schatten zu töten. Diese Möglichkeiten waren grenzenlos, und sie alle kehren in Elden Ring zurück.
Es fühlt sich töricht an, eine Sprungtaste im Jahr 2022 als revolutionär zu bezeichnen, aber Elden Ring hat die Fähigkeit, sie in solche Höhen zu treiben, weil es so viel mit diesem Ding macht. The Lands Between ist weitläufig und doch dicht, überflutet von Schauplätzen, die sowohl mit horizontaler als auch mit aufrechter Architektur aufwarten, die uns dazu einlädt, sie auf der Suche nach neuen Entdeckungen zu erklimmen. Wenn man zum ersten Mal in Limgrave auftaucht, wird man mit einer Welt begrüßt, die Schlüssel in jeder erdenklichen Richtung verbirgt, von denen viele nur mit einem guten Gefühl für die Überwachung zu finden sind. Dazu kann es gehören, auf eine zerfallende Kapelle zu springen oder sich einen Abhang hinunter zu hangeln, während man der schrecklichen Freundin ausweicht, die im Herbst Schaden anrichtet. Deine Spielfigur bewegt sich mit einer simplen Eleganz, die sich im Kontext von FromSoftwares Rückenprospekt geradezu befreiend anfühlt. Was auch immer es als nächstes tut, Springen sollte enthalten sein, oder es wird sicherlich schmerzlich vermisst werden.
In der Burg Stormveil erwacht die Mechanik zum ersten Mal zum Leben. Ein Bauersmann wird dich dazu drängen, die Burg zu erklimmen, anstatt durch den Vordereingang zu stürmen, eine Technik, bei der wir die Atmosphäre analysieren und herausfinden müssen, wann und wo es gefahrlos ist, zu springen, ohne in den Tod zu stürzen. Das Erklimmen von Felsvorsprüngen und der Kampf gegen gefährliche Gegner ist absolut genial, vor allem, wenn sie den Boden unter den Füßen verlieren und sich ins Meer stürzen. Überraschungsgegenstände warten oft außerhalb des Sichtfelds oder auf einem Weg, der schwer zu erreichen scheint, aber ein gut getimter Tauchgang bringt dich sicher im Handumdrehen ans Ziel.
Im Inneren des Schlosses wird diese Strategie sogar noch weiter verfolgt, um sicherzustellen, dass Komponenten des Stils, die in früheren Videospielen kaum mehr als Umgebung waren, auch wirklich erreicht werden können, wobei die Beute häufig an den Rändern versteckt ist und zahlreiche Gegner darauf warten, zuzuschlagen. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum FromSoftware so lange gebraucht hat, um seine Vision in dieser Hinsicht zu verbessern, wo doch in früheren Spielen das Erreichen von Gegenständen auf Dächern oder innerhalb von Beschädigungen oft Versuch und Irrtum erforderte oder die Handhabung eines Sprungtechnikers, der im Idealfall unausstehlich war. Elden Ring fühlt sich wirklich viel zugänglicher an, nicht nur in seinen Schwierigkeiten, sondern auch in der Art und Weise, wie es die kryptische Natur seines Globus-Layouts neu interpretiert und sie in etwas Einladendes verwandelt, anstatt dich mit übermächtigen Ebenen der Angst und Dunkelheit wegzustoßen.
The Lands In Between lädt Sie dazu ein, jede Kleinigkeit zu finden, die es zu bieten hat, und warnt Sie gleichzeitig davor, dass dies mit einer Reihe von unvorhergesehenen Schwierigkeiten verbunden sein wird. Doch diese verdienen es, durchschaut zu werden, und werden durch die zusätzliche Sprungtaste, die die Soulsborne-Formel verändert, noch einfacher. Sprungangriffe werden zusätzlich hervorgehoben und sind nun ein wichtiger Bestandteil des Kampfes, wenn man bedenkt, dass man in den Umgebungen normalerweise von oben angreift oder sich inmitten von Schwertkämpfen die Treppe oder den Hügel hinaufbewegt. Wenn man auf einen Gegner springt und ihn in Stücke schneidet, kann man ihn häufig betäuben und einen verheerenden Kraftangriff ausführen, der auch Arbeitgebern mit nur wenigen Treffern zum Sieg verhelfen kann. Man gewöhnt sich sehr schnell an dieses Verhalten und lernt, wie wichtig es in zahlreichen Situationen ist.
Ich habe noch so viel in Elden Ring zu sehen, und auch das Springen wird es mir ermöglichen, Tricks zu enthüllen, die ein zweiter, vierter und sogar fünfter Playthrough verzweifelt zu verbergen versuchen. Jahrelang haben wir den Akt des Springens in Videospielen als einen zweiten Gedanken behandelt, als etwas so Offensichtliches, dass wir nie aufhören, darüber nachzudenken. Wenn es jedoch sofort zu einer Kategorie hinzugefügt wird, in der es noch nie zuvor eine Rolle gespielt hat, sind die Möglichkeiten, die es bieten kann, praktisch frustrierend.