Double Fine’s Psychonauts 2 Dokumentarfilm lehrt eine wertvolle Lektion in Empathie

Die Psychonauts 2-Dokumentation von Double Fine aus dem Hause 2-Player Productions ist eine der gelungensten Chroniken der Spieleentwicklung, die ich je gesehen habe. Im Laufe von sieben langen Jahren begleiten wir Tim Schafers Firma durch Rhombus of Ruin, neue Eigentümer von Microsoft und die Covid-19-Pandemie – alles mit dem Ziel, Psychonauts 2 zu veröffentlichen. Was als Crowdfunding-Kampagne begann, um eine von Fans geliebte Fortsetzung zu finanzieren, entwickelte sich zu einer Odyssee, die zeigt, wie schwer es ist, Videospiele zu machen, wie sehr menschliche Beziehungen geschätzt werden sollten und dass selbst nach dem Verlassen von Orten, die wir einst geliebt haben, kleine Teile von uns in ihrem Lebenssaft zurückbleiben, die es verdienen, geschätzt zu werden.

Spieler sind dafür bekannt, dass sie Videospiele wie eine passive Kunstform behandeln. Fast so, als würden ihre Lieblingstitel von einer gehorsamen Maschine in einem Labor produziert, die alle paar Jahre ohne Unterlass Meisterwerke hervorbringt. Die harte Arbeit und der Einfallsreichtum, die hinter den Ideen für ein Spiel stecken, ganz zu schweigen davon, dass man sich hinsetzt, um es zu entwickeln, ist ein kreatives Unterfangen, das man nicht beiseite schieben sollte. Es ist ein abgedroschenes Mantra, aber es ist wirklich ein Wunder, dass Videospiele überhaupt gemacht werden, wenn man bedenkt, wie viele bewegliche Teile zusammenarbeiten müssen, ohne dass alles zusammenbricht. Psychodyssey schreckt davor nicht zurück. Wenn überhaupt, dann bemüht es sich, alles und jeden in einem unvoreingenommenen Licht zu zeigen, das nur schwer zu verstehen ist.

Der Dokumentarfilm und alle seine 32 Episoden umfassen insgesamt 22 Stunden an kuratierten Interviews hinter den Kulissen, Beobachtungen und Einblicken in ein Studio, zu dem das Kamerateam nahezu ungehinderten Zugang hat. Nachdem sie zuvor eine Reihe von Videos über ihre Arbeit an Broken Age und weniger umfassende Einblicke in Psychonauts 2 produziert haben, ist die Art und Weise, wie wir in das Innenleben von Double Fine gebracht und nie als Außenseiter dargestellt werden, eine große Leistung.

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2-Player Productions werden wie Angestellte behandelt, daher war meine erste Sorge, ob sie bestimmte Aspekte der Entwicklung absichtlich beschönigen oder einem zynischen Unternehmenszweck dienen würden, aber das ist nie der Fall. Jede Episode ist auf eine Art und Weise bissig ehrlich und roh, die nichts als der Wahrheit dient und zeigt, dass selbst die Entwicklung von Spielen, die so viel Charme und Laune versprühen wie dieses, mit nahezu unüberwindbaren Herausforderungen verbunden ist.

Wir werden zu Fliegen an der Wand und sehen zu, wie die Monate wie im Flug vergehen. Wir lernen Mitarbeiter kennen, die dieses Projekt mit unbändigem Enthusiasmus beginnen, nur um ihren Traumarbeitsplatz unter Umständen zu verlassen, die sie sich niemals hätten vorstellen können. Die Aufforderung, eine enge Beziehung zu diesen Menschen aufzubauen und gleichzeitig ihre Vorzüge und Schwächen mit einer solch unvoreingenommenen Ehrlichkeit darzustellen, ist anfangs ziemlich entmutigend, festigt aber eine emotionale Beteiligung, die wir bei einem Studio wie diesem noch nie in einem ähnlichen Umfang gesehen haben. Double Fine ist jetzt vollständig im Besitz von Microsoft, und hier ist ein Dokumentarfilm, der bereitwillig die Ethik hinterfragt, wie es zu all dem kam und wie gespalten das Team über den Verlust seiner Unabhängigkeit war.

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Aber es hat sie auch während der Pandemie über Wasser gehalten und ein wirtschaftliches Sicherheitsnetz geschaffen, um Psychonauts 2 so gut wie möglich zu machen. In solchen Zeiten gibt es manchmal keine richtigen oder falschen Entscheidungen, sondern nur Diskussionen, die das Kollektiv an ein neues Ziel bringen, wo es sich wohlfühlt, weiterzumachen, egal wie es ausgeht. In jeder Episode gibt es große Konflikte zwischen den Design- und Kunstabteilungen und wie oft das Projekt bestimmte Disziplinen unfair begünstigte und zu einer gestörten Produktion und bösem Glauben in den Reihen führte, bis nichts mehr zustande kam.

So oft gibt es ganze Interviews, in denen darüber gejammert wird, dass das Spiel keinen Spaß macht und es ohne sinnvolle Änderungen auch nie sein wird, und über die selbst auferlegte Angst, die damit einhergeht, dass man Jahre seines Lebens für etwas wegwirft, aus dem nichts werden könnte. Während der gesamten Entwicklung des Spiels werden Wunden geschlagen, und die Narben bleiben auch nach der Veröffentlichung bestehen, und es ist so wichtig für uns, die emotionalen Kosten anzuerkennen, die erforderlich sind, um so viel von sich selbst in etwas zu stecken.

Tim Schafer verbringt einen Großteil des Projekts eingeschlossen in seinem Büro und schreibt. Langsam erwirbt er sich den Ruf, an wichtigen Besprechungen nicht teilzunehmen oder sein Herz und seine Seele einem Spiel zu widmen, das sich ohne ihn letztlich leer anfühlt. Ein Projektleiter wird sogar gefeuert, bevor das Spiel in die Alpha-Phase eintritt. Nach zahlreichen Beschwerden und einer schlechten Arbeitsmoral kommt Schafer zu dem Schluss, dass der aggressive Management-Stil seines Vorgängers nicht zu Psychonauts 2 passt, geschweige denn zu Double Fine. Mehrere Monate werden damit vergeudet, sich mit diesen Entscheidungen zu quälen oder schwierigen Gesprächen aus Anstand aus dem Weg zu gehen, bis es schließlich viel zu spät ist. Das war nie die Absicht, und jetzt müssen die Scherben aufgesammelt werden, um zu retten, was noch übrig ist.

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Double Fine befreit sich schließlich aus dieser Malaise, nur um auf immer mehr Hindernisse zu stoßen, die – wie die Entwicklung so vieler Spiele – endlos sind. Man feiert die Triumphe und grübelt über die Misserfolge nach, wobei man sich über jeden Erfolg freut, um in einer unbarmherzigen Branche durchzuhalten. Menschen, die jahrzehntelang in dem Unternehmen gearbeitet haben, werden entlassen oder verlassen es aus eigenem Antrieb, während Meetings über die negativen Auswirkungen der Crunch-Kultur in Schreiduelle ausarten, die von einem tränenreichen Generationenkonflikt geprägt sind. Ich kann verstehen, woher die meisten dieser Leute kommen, und es sind ihre unterschiedlichen Perspektiven, die dafür verantwortlich sind, wie besonders Psychonauts 2 geworden ist.

22 Stunden sind eine große Investition, aber dieser Dokumentarfilm ist eine Reise durch die Realitäten der Spieleentwicklung, die ich jedem empfehlen würde, der sich für dieses Medium interessiert. Sie entführt uns in eine neue Umgebung, die sich nicht scheut, uns aufzuklären, zu kritisieren und die Gründe zu erforschen, warum wir uns alle in erster Linie in Videospiele verliebt haben. Und was noch besser ist: Es ist ein wunderbar menschliches Bild der Menschen, die hinter einigen der großartigsten Abenteuerspiele aller Zeiten stehen, wie ich es nie erwartet hätte.

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