The Wreck Review – Ein vernünftiger People Carrier

Videospiele versuchen oft, Filme zu imitieren, aber keines tut dies so wörtlich wie The Wreck. Das Spiel wird anhand eines Drehbuchs erzählt, wobei der Protagonist eine seltsame Mischung aus Erzähler, Schöpfer und Star ist. Das ist ein gewagtes Risiko, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob es funktioniert oder die merkwürdige Struktur rechtfertigt, aber es zeigt, wie viel Kreativität in The Wreck steckt, die im Laufe der Erzählung nur noch vielschichtiger wird. Leider ist es auch ein Zeichen dafür, dass sich das Spiel ein wenig zu oft selbst im Weg steht. Es gibt hier clevere Ideen und eine intime Erzählung, aber die Ausführung ist genauso wahrscheinlich frustrierend wie faszinierend.

Im Kern ist The Wreck eine Visual Novel mit leichten Point-and-Click-Elementen. Junon macht sich Sorgen um ihre Mutter, eine berühmte Künstlerin, die ins Krankenhaus eingeliefert wurde. Obwohl „besorgt“ vielleicht nicht das richtige Wort ist. Junons Mutter ist an einem Punkt angelangt, an dem die lebenserhaltenden Geräte abgeschaltet werden müssen, und die einzige Person, die diese Entscheidung rechtmäßig treffen kann, ist Junon – eine Tatsache, die sie an diesem Tag im Krankenhaus erfährt, da ihre Mutter ihre Unterschrift auf den ursprünglichen Papieren gefälscht hatte. In The Wreck geht es um eine Entscheidung in der Zukunft, die dazu führt, dass man mit seiner Vergangenheit konfrontiert wird.

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In „The Wreck“ gibt es einen sich wiederholenden Refrain, der, wie Sie vielleicht schon erraten haben, ein Autowrack zum Thema hat. Wir sehen Junon, wie sie eine Straße entlang fährt, einem Reh ausweicht und gegen einen Baum prallt. Dabei fliegt der Inhalt ihres Autos um sie herum, und wenn man sie anklickt, wird eine Erinnerung sichtbar. Diese Gegenstände verändern sich im Laufe des Spiels, um mehr von der Geschichte zu enthüllen, und jeder Stapel muss in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden. Dies ist jedoch kein Rätsel, sondern eine lineare Erzählung, die irritierend sein kann, wenn man wiederholt auf ein Feuerzeug klickt, um dann festzustellen, dass das Spiel möchte, dass man auf das Buch klickt.

Das Wrack spielt sich immer wieder auf die gleiche Art und Weise ab, abgesehen von den Objekten, und in Anlehnung an die Themen des Spiels ist man sich nie sicher, ob es in der Vergangenheit oder in einer imaginären Zukunft spielt. Immer wenn Junon im Krankenhaus mit jemandem frustriert ist, sehen wir, wie sie zu ihrem Auto geht, die Tür aufschließt und den Unfall hat. Nach der Geschichte, die dieser Gegenstand auslöst, sind wir wieder in dem Moment, in dem Junon frustriert war, und sie hat sich beruhigt. Ich gehe ungern zu sehr auf die Geschichte ein, wenn sie so ein entscheidender Teil des Erlebnisses ist, aber ich finde, das Spiel hat dieses Konzept nicht gut genug umgesetzt, obwohl die zentrale Mechanik darauf aufgebaut ist.

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Abgesehen davon gibt es zwei Elemente im Spiel – die Vergangenheit und die Gegenwart. In der Gegenwart sehen wir Junon im Gespräch mit verschiedenen Personen und treffen gelegentlich eine Entscheidung über ihre Antwort. Viel häufiger jedoch hören wir Junons innere Gedanken und können hervorgehobene Wörter auswählen, um zusätzliche Details zu erfahren, obwohl ich nicht glaube, dass sich dies auf ihre Antwortmöglichkeiten auswirkt. Wir können auch zufällig blinkende Wörter in der Welt markieren, was einen tieferen Einblick in Junons Reaktionen auf das gibt, was andere Leute zu ihr sagen.

Die Möglichkeit, eine Figur auf diese Weise zu erforschen, ist interessant, und die Tatsache, dass wir sie besser verstehen, ohne dass dies Auswirkungen auf die Welt hat, fühlt sich wie eine nette Dekonstruktion des typischen „Ausschöpfen der Dialogoptionen“-Ansatzes an, aber Junon ist einfach nicht interessant oder angenehm genug, um die Geschichte zu tragen. Außerdem glaube ich nicht, dass es gut genug mit dem Drehbuchansatz zusammenpasst, Gedanken zum dominierenden Erzählmittel gegenüber der Sprache zu machen.

Der zweite Teil des Spiels ist die Vergangenheit, das sind diese auf Wracks basierenden Erinnerungen. Hier wird eine ganze Erinnerung abgespielt und dann an verschiedene Stellen zurückgespult, so dass der bereits erwähnte Text auf dem Bildschirm erscheint. Wenn du darauf klickst, ändert sich die Erinnerung leicht, da Junon sich an mehr von dem Tag erinnert oder ihre Wahrnehmung des Tages sich ändert und weiterentwickelt. Dies wird im Laufe des Spiels immer komplexer, und die Kreativität und die interaktive Erzählweise sind ein großes Highlight. Leider steht es sich aber auch hier selbst im Weg. Selbst wenn man die ganze Geschichte des Gedächtnisses entdeckt hat, kommt das Spiel nicht weiter, wenn man nicht jeden einzelnen Text angeklickt hat, selbst wenn er nur tertiäre Informationen bietet, die dem Verständnis der Situation nicht im Geringsten dienlich sind.

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The Wreck ist ein kreatives Spiel, das die einzigartigen erzählerischen Fähigkeiten eines Videospiels gut nutzt, sich aber entweder zu sehr in Einzelheiten verstrickt oder versucht, zu viele Ideen auf einmal zu verwirklichen. Junons Schärfe ist zwar beabsichtigt, aber die Erzählung und die Umsetzung der Geschichte tun nicht genug, um dich auf ihrer Seite zu halten, und machen es manchmal schwierig, mit ihr auszukommen. The Wreck ist definitiv kein Autounfall, aber es könnte sich wie ein Kratzer im Lack anfühlen.

Wertung: 3/5. Der Publisher stellte einen Nintendo Switch-Code für die Zwecke dieser Rezension zur Verfügung.

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