Die Geschichte von Returnal funktioniert nur, weil man sie durchleiden muss

Nachdem der Returnal-Entwickler Housemarque die Fans versehentlich auf eine Fortsetzung eingestimmt hatte, kündigte er an, dass eine Graphic-Novel-Adaption namens Returnal: Fallen Asteria im Oktober dieses Jahres erscheinen wird. Ich freue mich darauf, zu sehen, wie das Buch die Geschichte aufgreift, vor allem, da es von demselben Erzählteam entwickelt wurde, das auch Returnal geschrieben hat, aber selbst als großer Fan sowohl des Spiels als auch der Graphic Novels muss ich zugeben, dass ich besorgt bin. Das Gameplay und die Erzählstruktur von Returnal sind ein so großer Teil der tief berührenden Geschichte, und ich bin mir nicht sicher, wie ein 88-seitiges Buch das wiedergeben kann.

Wenn Sie Returnal nicht gespielt haben, lesen Sie bitte nicht weiter. Ich bin normalerweise ziemlich abweisend, wenn es darum geht, wie verklemmt die Leute sind, wenn es um Spoiler geht, aber die Geschichte von Returnal muss man selbst erlebt haben, um wirklich zu verstehen, worum es geht. Was wie eine typische Science-Fiction-Geschichte über die Astronautin Selene beginnt, die auf dem fremden Planeten Atropos eine Bruchlandung hinlegt, entpuppt sich nach und nach als zutiefst persönlicher psychologischer Horror über Trauer und Schuld. Ähnlich wie das Overlook Hotel in The Shining ist Atropos eine metaphorische Darstellung von Selenes Psyche. Aber wie man diese Tatsache entdeckt, spielt eine wichtige Rolle dabei, wie man die großen Themen und die große Wendung der Geschichte versteht.

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Returnal hat den Ruf, ein knallhartes Roguelike im Bullet-Hell-Stil zu sein, und diesen Ruf hat es voll und ganz verdient. Die Roguelike-Schleife ist in die Erzählung eingebaut. Selene begibt sich in die Wildnis von Atropos, um einen Weg zurück nach Hause zu finden, und jedes Mal, wenn sie stirbt, kehrt die Zeit zu dem Zeitpunkt zurück, an dem sie zum ersten Mal aus ihrem abgestürzten Schiff auftaucht. Das ist mehr als nur ein erzählerischer Trick, um zu rechtfertigen, dass es sich um ein Roguelike handelt, es ist eine wichtige Funktion, wie man die Geschichte erlebt. In Hades macht Zagreus immer wieder kleine Fortschritte auf dem Weg zu seinem ultimativen Ziel und kann auf dem Weg dorthin kleine Siege feiern. In Returnal wirft jede Niederlage Selene an den Anfang zurück, ihr Fortschritt geht verloren und ihr Wille, weiterzumachen, wird immer mehr gebrochen. Das ist eine Sisyphusarbeit für die Figur und auch für den Spieler verheerend.

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Wir verstehen schließlich, dass Selenes Zeitschleife ein Gefängnis ist, das sie selbst geschaffen hat, und dass ihre Unfähigkeit, daraus zu entkommen, ihre Unfähigkeit widerspiegelt, mit etwas Schrecklichem fertig zu werden, das sie getan hat. Sie bestraft sich selbst mit der Vorstellung, immer wieder auf einem von Monstern bevölkerten Höllenplaneten zu sterben, und während wir uns in den brutal harten Kämpfen von Returnal die Köpfe einschlagen, teilen wir ihre Qualen. Wir müssen mit Selene leiden, um ihre Geschichte wirklich zu verstehen. Es ist eine der fesselndsten Geschichten, die je in einem Videospiel erzählt wurden, aber das liegt vor allem an der Art und Weise, wie das Spielerlebnis die Erzählung untermauert und aufwertet.

über Housemarque/Dark Horse Comics

Es gibt nur sehr wenige Comics, die mich herausgefordert haben, geschweige denn, mich leiden ließen. Grant Morrisons höchst experimentelles und zutiefst selbstverliebtes Buch The Invisibles kommt mir in den Sinn. Es ist unglaublich zwiespältig, schwer zu analysieren, anstrengend zu lesen und wird oft dafür verantwortlich gemacht, dass das Leben von Menschen gerettet oder zerstört wurde. Es gibt noch mehr Beispiele in der Literatur, denen das gelingt, was Returnal gut macht. House of Leaves von Mark Z. Danielewski war schwieriger zu lesen als jedes andere Spiel, das ich je gespielt habe, und gab mir oft das Gefühl der Hoffnungslosigkeit. Ebenso würde ich lieber in einer Zeitschleife auf Atropos gefangen sein, als jemals wieder Ania Ahlborns Bruder zu lesen.

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Man spricht oft von nicht adaptierbaren Büchern – Romane, die einfach in keinem anderen Medium funktionieren können. House of Leaves“ ist eines davon, andere sind ‚Blood Meridian‘, ‚Infinite Jest‘, die ‚Dunkler-Turm‘-Reihe und bis vor kurzem auch ‚Dune‘. Jetzt, wo wir in die Ära der Videospieladaptionen eintreten, ist es interessant, darüber nachzudenken, welche Spielgeschichten wirklich nicht adaptierbar sind. Ich bin gespannt, wie das Team von Housemarque Returnal in ein neues Medium überträgt, aber solange man es nicht selbst erlebt, indem man das Spiel spielt, glaube ich nicht, dass es ein anderes Medium gibt, das Selenes Geschichte gerecht werden kann.

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