Diablo 2-Designer sprechen über süchtig machende Beute

“ Das Videospiel war von Anfang an so konzipiert, dass es um [killing as well as looting]“, sagte Diablo-Entwickler David Brevik. in einem Gespräch mit Kotaku „Unsere Absicht war es nicht, euch das Geld aus dem Portemonnaie zu ziehen. Es war viel mehr so, dass wir das süchtig machende Gefühl mochten, nur ein weiteres Monster, nur einen weiteren Beutegegenstand zu haben.“

Bei der Entwicklung von Diablo und seinem Nachfolger ging es nicht wie bei vielen anderen Rollenspielen um die Geschichte und den Charakter – stattdessen drehte sich laut den Entwicklern Brevik und Erich Schaefer alles um die Goldmine und das Aufspießen satanischer Kräfte. Seitdem ist Beute zu einem eher umstrittenen Thema geworden, vorausgesetzt, die Entwicklung geht in Richtung Mikrotransaktionen und Beutekisten, für die man tatsächlich Geld braucht, anstatt Gegner abzuschlachten.

“ Ich fühle mich selbst nicht so schuldig“, eröffnete Schaefer, „ich verwende diese Systeme selbst nicht in Videospielen, die ich tatsächlich gemacht habe. Aber alles kann für immer manipuliert werden oder schlecht. Ich habe nicht das Gefühl, dass wir eigentlich keine Beute auf die Welt loslassen hätten sollen.“ Letztendlich hängt es von den Gesetzgebern und privaten Entwicklern ab, das Problem der Durchführung von süchtig machenden Systemen zu verhindern, die tatsächlich von verschiedenen Organisationen und auch Regierungen mit Wetten verglichen wurden.

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Davon abgesehen verglich Schaefer die Plünderung der ersten beiden Diablo-Videospiele mit Spielautomaten, bei denen das Drehen von Gegnern dem Ziehen des Hebels und dem Hoffen auf etwas Ausgezeichnetes glich. Es häufte sich die Erwartung, einen passenden Drop zu erhalten, und wenn man das Töten so vieler Spielfiguren erlebte, die einen banalen, ereignislosen „Schatz“ hinter sich ließen, schlug die Flut an Schätzen von einem Boss plötzlich mit einer Wand aus Dopamin zu.

Das ist es, was Beutekisten sind, oder zumindest, was sie tun – man öffnet sie und wünscht sich etwas Großartiges. Normalerweise findet man darin eine Sammlung weißer, „gewöhnlicher“ Ausrüstung, sei es Geld, Handwerksprodukte, neue Farben, Sprays und so weiter. Wenn dann eine goldene Legende mit ereignisreicher Musik auf dem Display erscheint, ist das eine fröhliche Glückwunschminute. Der große Unterschied ist, dass in einem Computerspiel, wo Sie spielen, um diesen Moment zu erhalten, kein zusätzliches Geld erforderlich ist, und die andere hat Sie forking aus der riesigen Dollar immer und immer und immer wieder, bis Sie, dass gute Beute zu bekommen, leert Ihr Portemonnaie Dollar Rechnung für Dollar Kosten.

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