Der Wasserstand ist nicht ausgestorben, er hat sich entwickelt
Wir alle sind mit einem Wasserstand aufgewachsen, der sich in unsere Gehirne eingebrannt hat. Wenn Sie so jung sind, dass Sie jetzt denken: „Das ist ein Problem der Jahrtausendwende“, dann wünschen wir Ihnen viel Glück, dass Sie jemals auf die Immobilienleiter kommen. Außerdem liegst du falsch. Wasserrätsel sind nie wirklich verschwunden, sie haben nur ihre Form geändert.
Wenn wir an Wasserlevel denken, denken wir eher an Tomb Raider, Mario oder Zelda. Damals, als die Wasserphysik noch so knifflig war, dass die meisten Spiele das nasse Zeug einfach zur Todeszone machten und die Steuerung so hakelig war, dass es genauso schwierig war, die Spielfigur vorwärts zu bewegen, wie herauszufinden, was man tun sollte, waren Wasserlevels das Maß aller Dinge. Das sind die wahren, echten Wasserlevel, und sie sind so gut wie verschwunden.
Während wir vielleicht mit den Augen rollen und unser Herzklopfen zurückkehrt, wenn wir an diese Level denken, vermisse ich sie irgendwie. Oder zumindest vermisse ich, was sie repräsentierten. Das war eine Ära vor Fokusgruppen und Publikumsbindungsstatistiken, als Spiele noch chaotisch, seltsam und schwierig sein konnten. In gewisser Weise haben wir sie durch unsere kurzen Aufmerksamkeitsspannen und – hey! *klick* *klick* Danke.Mit unserer kurzen Aufmerksamkeitsspanne und unserem Mangel an kollektiver Belastbarkeit.
Es macht keinen Sinn, dass wir, wenn wir einen Teil eines Spiels nicht genießen, die Reise lieben und uns durch diesen Kampf mehr mit dem Charakter verbinden. Das ist einfach nur dumm und schlecht konzipiert, und ich hasse es und es stinkt. Die Spieleentwickler wissen, dass wir so denken (das ist auch der Grund für die gelbe Farbe), und immer mehr Titel sind auf den kleinsten gemeinsamen Nenner ausgerichtet.
Das und die Abkehr von der Plattformmechanik zugunsten der Ausdehnung von Zielen auf eine offene Welt sowie die enorme Verbesserung der Wasserphysik, die diese Levels ereignislos macht, haben dazu geführt, dass die einfachen Wasserlevel aussterben. Oder, wie man der Überschrift und dem ersten Absatz entnehmen kann, sie haben sich weiterentwickelt.
Den Wasserleveln von Final Fantasy 7 Rebirth fehlt dieses Grauen
Es ist nicht mehr aufregend, durch Tunnel zu schwimmen, also haben die Spiele aufgehört, uns dazu aufzufordern. Aber um der Linearität Hindernisse in den Weg zu stellen und die Spieler zu fesseln (da ist der Retentionsalgorithmus in Aktion), muss Wasser immer noch eine Rolle spielen. In Final Fantasy 7 Rebirth sehen Sie in der Ferne eine Explosion und eilen zum Ort des Verbrechens. In dieser rasanten Angelegenheit eilen Sie über eine neue Karte zu einem unterirdischen Stützpunkt, und das Wasser stoppt Sie auf Ihrem Weg.
Um eine Lücke zu schließen, müssen Sie den Wasserstand anheben. Das geht ganz einfach, indem man einen Draht von einem Hafen zum anderen bewegt, so dass man das Gefühl hat, in die Verfolgungsjagd verwickelt zu sein, anstatt von Ort zu Ort zu gehen. In Alan Wake 2 gibt es ein ähnliches Szenario, und obwohl Remedy mit seinen erzählerischen Einsprengseln präziser und thematischer ist, dient es demselben Zweck, den Spieler in das Gameplay der Verfolgungsjagd einzubinden, anstatt nur eine filmische und lineare Reise zu bieten.
Der Wasserlevel von Alan Wake 2 fühlt sich auch weniger störend an, da er Gameplay und Geschichte miteinander verbindet, im Gegensatz zu Final Fantasy, das eher das eine als das andere tut.
Horizon Forbidden West ist ein seltenes modernes Beispiel für ein echtes Wasserlevel, das (wie so vieles in Horizon) von Tomb Raider inspiriert wurde. In den zerstörten Überresten von Las Vegas schwimmen wir durch Brunnen unter der Stadt und treffen auf spannende neue Kreaturen. Das ist ganz anders als die Art und Weise, wie moderne Spiele mit Wasser umgehen, denn hier wird Old-School-Design mit hochmoderner Grafik kombiniert. Das Ergebnis ist eine der einprägsamsten Sequenzen von Horizon.
Das kam auch in den verlorenen Levels von The Last of Us Part 2 zur Sprache. Im zentralen der drei Level, die wir bekommen (in denen es enttäuschenderweise nur um Ellie und nicht um Abby geht), muss sie durch einen Abwassertunnel schwimmen. Da ihr ein Tor den Weg versperrt, muss sie tiefer in die Kanalisation vordringen und dabei Leitern, Vorsprünge und versteckte Tunnel überwinden, um das Ende zu erreichen. Es ist kein reines „Schwimme um dein Leben oder ertrinke“-Wasserlevel von früher, aber es ist trotzdem ein klassisches Wasserlevel.
Es ist also bezeichnend, dass er gekürzt wurde. Die Spieler hatten Mühe, den unteren Tunnel zu finden, der zum Durchschwimmen erforderlich ist, er störte den einzigartigen Fokus von Ellies unerbittlichem Vorwärtsmarsch, er frustrierte die Spieler und erzielte in den Spieltests nur geringe Punktzahlen. Das sind alles gute Gründe, um einen Abschnitt zu streichen, der für die Erzählung nicht notwendig ist, und nur wenige würden das Ergebnis von The Last of Us Part 2 beanstanden. Aber stellen Sie sich vor, wie viele mittlerweile ikonische Levels aus klassischen Videospielen hätten gestrichen werden können, wenn die zu schwierigen vor der Veröffentlichung entfernt worden wären?
Der Wasserlevel wurde im Geiste beibehalten, aber er ist ein Schatten seiner selbst. Wenn Mario mich geärgert hat, war es wenigstens einprägsam und ich hatte das Gefühl, am Ende etwas erreicht zu haben. Wenn Final Fantasy mir Wasser in den Weg stellte, fühlte es sich einfach wie eine lästige Straßensperre an, die mich vor einem epischen Bosskampf ausbremste, den ich unbedingt erreichen wollte. Ich hasse Wasserlevels nicht mehr, ich empfinde nichts für sie. Ich denke, das ist schlimmer.
Final Fantasy 7 Wiedergeburt
Final Fantasy Rebirth ist der zweite Teil des FF7-Remake-Projekts. Es setzt die Geschichte von Cloud Strife fort, einem ehemaligen Soldaten, der zum Söldner wird und sich Avalanche anschließt, einer Gruppe von Öko-Terroristen, die versuchen, den Planeten vor dem bösartigen Sephiroth zu retten. Während die Gruppe Midgar verlässt und die Shinra Corporation verwüstet zurücklässt, wohin wird ihr Weg sie führen?
- Plattform(en)
- PlayStation 5
- Freigegeben
- 2023-02-29
- Entwickler(n)
- Square Enix