Dass Sony-Spiele Roguelike-Modi bekommen, ist ein positiver Trend

Triple-A-Spiele können Ideen auf höchstem Niveau umsetzen, mit beeindruckender grafischer Treue, Umfang und Feinschliff, aber die besten Ideen entstehen eher im Indie-Bereich. Große Studios iterieren, könnte man sagen, während kleine Studios innovieren.

Das ist nicht immer der Fall. Breath of the Wild hat zum Beispiel viele Trends gesetzt, die von Indies wie A Short Hike und Sable übernommen wurden. Aber wir sehen oft, dass große Studios wie Ubisoft Jahr für Jahr leicht unterschiedliche Spiele entwickeln, während Indie-Entwickler wie Supergiant bereit sind, jedes Mal etwas Neues auszuprobieren.

Und da es sich bei Indie-Titeln oft um Liebesdienste handelt, bei denen die beteiligten Entwickler nur Geld verlieren können, sehen wir viele neue Studios, die einzigartige kreative Visionen verfolgen, denn was haben sie schon zu verlieren? Und wie kann man sich besser von der Masse abheben, als wenn man völlig anders ist? Disco Elysium, Minecraft, Cuphead, Undertale, Inscryption und Cocoon, der diesjährige Gewinner des The Game Awards für das beste Indie-Debüt, sind allesamt das Ergebnis kleiner Gruppen von Leuten (manchmal allein arbeitende Entwickler), die sich auf den Weg gemacht haben, um etwas zu entwickeln, das sie in der Welt sehen wollten, ohne wirklich sicher zu sein, dass sie damit Gewinn machen würden. Sobald sich diese Ideen bewährt haben, können Triple-A-Studios, die für ihre Aktionäre Geld verdienen müssen, sie nehmen, sie wie eine (hundert) Millionen Dollar aussehen lassen und ihre eigene Version ohne Risiko herausbringen.

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Es ist also nicht unbedingt überraschend, dass die Sony-Studios Roguelikes entwickeln. Das Genre gibt es bereits seit den 80er Jahren und ist im Indie-Bereich seit über einem Jahrzehnt beliebt. Überraschend ist jedoch, dass zwei der bekanntesten Spiele von Sony innerhalb weniger Monate Permadeath-Modi einführen. Bei den Game Awards wurde ein kostenloser Roguelike-Herausforderungsmodus, Valhalla, für God of War Ragnarok angekündigt. Er ist jetzt erschienen. Aber das kommt kurz nach der Ankündigung von Naughty Dog, dass The Last of Us Part 2 Remastered No Return enthalten wird, das seine Charaktere ebenfalls durch einen teilweise prozedural generierten Spießrutenlauf schickt.

Dies ist nicht das erste Mal, dass Triple-A-Spiele Roguelike-Designprinzipien übernehmen. Die Mooncrash-Erweiterung von Prey nahm die reichhaltigen Systeme des Arkane-Spiels und wendete sie auf eine zufallsgenerierte Laufstruktur an, bei der die Spieler gezwungen waren, auf eine Art und Weise mit dem Spiel zu interagieren, die die Hauptkampagne nie verlangte, sondern nur nahelegte. Hitman: World of Assassination führte Anfang dieses Jahres Freelancer ein, einen Modus, in dem die Spieler die Karten der Trilogie mit zufälligen Zielen und Gegenständen bestreiten konnten. Und Sony selbst hat zu Beginn der neuen Konsolengeneration mit Returnal von Housemarque einen Zeh in das Roguelike-Genre getaucht. Aber die Tatsache, dass sowohl God of War als auch The Last of Us auf prozedurale Generierung setzen, scheint ein Hinweis darauf zu sein, dass sich etwas geändert hat.

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Die Entwicklung von Triple-A-Spielen dauert sehr lange. Zwischen God of War 2018 und Ragnarok vergingen vier Jahre, zwischen The Last of Us und Teil 2 sieben. Obwohl andere Studios, die eine lange Entwicklungszeit haben, wie Rockstar, in der Lage waren, Einnahmen durch Live-Service-Angebote zu generieren, ist das nicht für jeden großen Entwickler möglich. Die Einführung eines Roguelike-Modus scheint ein cleverer Weg für große Studios zu sein, ihren Spielern neue Erfahrungen zu bieten, ohne das Rad neu erfinden zu müssen. Das nächste Spiel der Santa Monica Studios wird wahrscheinlich noch drei bis vier Jahre dauern, so dass das Hinzufügen neuer Inhalte, für die keine neuen Charaktermodelle, Waffen oder Gegner entwickelt werden mussten, eine positive Entwicklung zu sein scheint.

Ich habe bereits darüber geschrieben, dass Tears of the Kingdom eine gesunde Richtung für Triple-A-Spiele darstellt. Wie bei der Yakuza-Reihe werden viele Elemente aus dem Vorgänger wiederverwendet, so dass sich Nintendo auf andere Dinge konzentrieren kann, als eine völlig neue Karte zu erstellen. Die Aufblähung von Triple-A-Spielen ist untragbar geworden, aber God of War Ragnarok und The Last of Us Part 2 Remastered scheinen sich eine Scheibe vom Tears of the Kingdom-Spielbuch abzuschneiden. Hoffentlich können auch die Fans an Bord kommen.

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