Die unerzählte Geschichte von Darkwatch

Seit der Veröffentlichung von Darkwatch sind 15 Jahre vergangen, aber die Entwickler des Videospiels haben nie aufgehört, darüber zu fantasieren, was aus dem Weltraum hätte werden können. "Ich vermisse Darkwatch jeden Tag meines Lebens", sagt Darkwatch-Chefdesigner Paul O'Connor. "Das war unsere Firma, das war unser Spiel, das war unsere Chance."

O' Connor ist nur einer der vier Mitschöpfer von Darkwatch und ein Gründungsmitglied sowohl von Sammy Studios als auch des Unternehmens, zu dem es irgendwann werden sollte: High Moon Studios. Zusammen mit Chris Ulm, Farzad Varahramyan und Emmanuel Valdez erweckte O'Connor Darkwatch in den Jahren der organisatorischen Veränderungen und der wirtschaftlichen Unsicherheit zum Leben. Zwischen dem Wachstum von Darkwatch und seiner unglücklichen Fortsetzung wechselte das Studio fünfmal den Besitzer, bevor es schließlich eine Tochtergesellschaft von Activision Snowstorm wurde, wo es bis heute geblieben ist. Ungeachtet der positiven Resonanz auf Darkwatch und einer leidenschaftlichen Fangemeinde wurde Darkwatch 2 ein Opfer der widersprüchlichen Geschäftsausrichtung, und die Serie wurde nie das, was sich ihre Schöpfer erhofft hatten. "Wir verstehen, dass es nicht exzellent war", sagt O'Connor, "aber wir glauben auch, dass wir etwas vorhatten, und es ist eine Schande, dass es kein Franchise geworden ist."

Code Of The West

Im Jahr 2002 arbeitete das japanische Unternehmen Sammy Firm mit dem früheren stellvertretenden Vorsitzenden von Midway, John Rowe, zusammen, um eine völlig neue Wachstumswerkstatt in Carlsbad, Kalifornien, zu leiten. Die Sammy Corporation hatte in den 1980er Jahren einige Erfolge mit der Entwicklung von Galerie-Spielen wie Point of View und Survival Arts, hatte aber die Videospielentwicklung weitgehend aufgegeben, um sich auf die sehr lukrativen Pachinko-Geräte zu konzentrieren. Mit Sammy Studios wollte das Unternehmen in großem Stil in den westlichen Markt eindringen. "Sammy war ein großer Wurf", beschreibt O'Connor. "Wir haben schnell gearbeitet und sind groß geworden." Die 30.000 Quadratfuß große, maßgeschneiderte Einrichtung kann die Entwicklung mehrerer Spiele aufnehmen und umfasste auch einen Posting-Arm, der japanische Videospiele lokalisieren und in Europa sowie Nordamerika nach Originaltiteln suchen würde, die unter Sammy Studios veröffentlicht werden sollten. Chris Ulm, Darkwatch's Layout Supervisor und Co-Autor, schätzt, dass Sammy in der Spitze etwa 200 Mitarbeiter hatte. "Wir haben eine Menge Anweisungen gleichzeitig befolgt", erinnert sich O'Connor.

Rowe stellte den innovativen Regisseur Emmanuel Valdez ein, mit dem er zuvor bei Midway zusammengearbeitet hatte, während die anderen drei Mitschöpfer, O'Connor, Ulm und der für die Ästhetik zuständige Farzad Varahramyan, alle zuvor an der Oddworld-Serie mitgearbeitet hatten. Schon früh entdeckten Valdez und Varahramyan eine Reihe von Lizenzen für ältere Videospiele, die Sammy besaß, darunter ein potenzielles Remake von Ecco the Dolphin, doch die Gruppe wollte sich auf die Entwicklung einer eigenen IP konzentrieren. Ulm war ein früherer Chefredakteur bei Malibu Comics und hatte tatsächlich geholfen, erste IPs wie The Ultraverse und Guy in Black zu lancieren. "Guy in Black war ein Comic mit 5.000 Seiten, der sich zu einem bedeutenden weltweiten Franchise entwickelt hat", erklärt Ulm. "Wenn man eine Figur in einer Welt produziert, sollte diese Welt die Fähigkeit haben, ein Gesellschaftsspiel, eine Zeichentrickserie oder einen Kinofilm zu werden." Im Sommer 2002 erhielten die Sammy Studios grünes Licht für die Entwicklung von zwei ersten IPs: ein Sci-Fi-Shooter namens Intrusion L.A. und ein Western namens Code of the West.

Chaz Bartlet, Wettender und auch Uhrenhersteller. Aus: Die Kunst von Darkwatch, Layout Studio Press 2005

Code of the West hatte extrem wenig Ähnlichkeit mit Darkwatch, dem Videospiel, zu dem es schließlich wurde. In der ursprünglichen Idee gab es einen Protagonisten namens Chaz Bartlett, einen unbedarften Casinospieler, der "der Gesetzgebung immer einen Schritt voraus war und ein Pferd klaute, um die Gemeinde mit seinen unrechtmäßig erworbenen Gewinnen zu verlassen", wie O'Connor ihn beschreibt. Die Figur erlebte eine Reihe von Änderungen und sah oft aus wie Sheriff Woody aus Plaything Story. An einem Punkt der Entwicklung war Chaz schließlich ein New Yorker Uhrenhersteller mit einem Affen als Partner. Da viele der Mitschöpfer von Oddworld kamen, hatten sie ein Interesse daran, etwas Unbeschwerteres und auch Komödiantisches auszuprobieren, aber mit der Zeit wurde klar, dass Code of the West nicht hervorragend zu einem Ego-Shooter passte. "Wir hatten eine Minute, in der Chris Ulm sich das Spiel ansah und sagte: 'Denk mal an unseren Spieler, werden sie diese Person sein wollen? Und die Antwort war nein", so O'Connor. "Mit diesem Gedanken im Hinterkopf unterbrachen wir uns und Farzad kehrte zum Zeichenbrett zurück und entwickelte den Charakter, der Jericho Cross wurde."

Die Welt von Darkwatch entwickelte sich von da an schnell weiter. Rowe stellte die brandneue Richtung Sammy Japan vor und hatte auch die Fähigkeit, den wahren Segen des Unternehmens zu schützen, und mit den neuen Anweisungen gestärkt, begann Varahramyan außergewöhnliche Hauptkunst zu produzieren, die das ganze Team motivierte. "Die Arbeit [the idea] die Farzad entkorkte, war einfach umwerfend", beschreibt O'Connor. "Er hatte diese Renaissance-ähnliche Welle, in der wir Jericho bekamen, wir bekamen den Dampfwagen, und wir bekamen all diese verrückten Gegner. Die Welt begann einfach aus seiner Feder zu fließen. Er hat uns ganz klar gesagt, dass das das Videospiel ist, das es sein sollte."

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Konzeptkunst von Jericho Cross. Aus: Die Kunst von Darkwatch, Design Workshop Press 2005

Durch die Kombination von Komponenten des Gothic-Horrors mit Western-Themen glaubte die Gruppe, eine visuelle Identität für Darkwatch gefunden zu haben, die sie haben kann. Der Haunted West-Stil war noch nicht für Computerspiele entdeckt worden, und als Vampir-Cowboy entdeckte das Team, dass Jericho einen perfekten Ego-Shooter-Protagonisten abgab. Jerichos Kräfte, wie der Blutwächter und der Vampirsprung, öffneten die Tür zu spannenden, rasanten Kämpfen und auch zu einem faszinierenden Levelstil. Die Darkwatch-Organisation bezog ihre Motivation aus der hochmodernen Geheimkultur in Male in Black, und die Geschichte bestand aus Charakteren und Stilen, die von Comics beeinflusst waren. Alle Elemente entwickelten sich kreativ, und das Team machte erhebliche Fortschritte bei Darkwatch. Was sie nicht wussten, war, dass eine große Veränderung bei Sammy Japan die Zukunft des Studios gefährden würde.

High Moon Studios

Im Jahr 2003 erwarb die Sammy Corporation von Segas ehemaliger Muttergesellschaft CSK eine leitende Beteiligung an Sega. Der Gründer von CSK und gleichzeitig Vorsitzender von Sega, Isao Okawa, verstarb 2001 an Herzversagen. Okawa hatte eine enge persönliche Beziehung zu Hajime Satomi, dem Vorstandsvorsitzenden der Sammy Company, und hatte Satomi vor seinem Tod mitgeteilt, dass er sich Sorgen um das Schicksal seines Unternehmens machte. Sotomi erklärte sich bereit, das Unternehmen zu übernehmen, und Mitte 2004 schlossen sich Sammy und Sega zusammen und gründeten ein neues Unternehmen, Sega Sammy Holdings.

Nach dem Zusammenschluss wurde Sega die Leitung der Sammy Studios übertragen. Zu dieser Zeit war die Gruppe von der Zusammenarbeit mit Sega begeistert. "Wir dachten: 'Hey, ja! Die Leute erkennen Sega mehr als Sammy, das ist eine tolle Allianz!'" erinnert sich Valdez. "Wir nahmen an, dass daraus sicher etwas Fantastisches entstehen würde." Leider brachte dies die Darkwatch-Werkstatt in eine prekäre Lage.

" Genau in der Mitte unserer Entwicklung wurden wir sofort mit Sega zusammengebracht", erinnert sich O'Connor. "Sie kamen zu uns ins Studio und sagten in erster Linie: 'Warum macht ihr nicht Darkwatch fertig und danach schließen wir das Studio, weil wir nichts von dem, was ihr macht, brauchen.'" Jeder einzelne Mitarbeiter und jedes Gerüst, das Sammy aufgebaut hatte, um im Westen präsent zu sein, wiederholte sich nun unter Sega. Das Unternehmen hatte keine Verwendung für den neuen Posting-Arm, das Mocap-Studio oder das Wachstumsteam von Sammy Studios und beschloss, das Studio nach dem Start von Darkwatch zu schließen. "Ich weiß nicht, ob sie uns als Gefahr ansahen, oder ob das einfach ihre hartherzige Einschätzung unserer Überflüssigkeit war", sagt O'Connor. "Jetzt, im Zuge einer Fusion, war es sehr wahrscheinlich, dass es eine Schuldenkonsolidierung der Preise geben würde."

Da mehr als 200 Aufgaben auf dem Spiel standen und auch die Zukunft von Darkwatch auf dem Spiel stand, reiste John Rowe nach Japan, um Sotomi persönlich zu treffen. "Er sagte: 'Sotomi-San, das kannst du nicht machen'", erklärt O'Connor. "'Das geht auf Kosten deines Online-Rufs, des Versprechens, das du diesen Programmierern gegeben hast. Die Leute haben ihr Leben entwurzelt, sind nach Südkalifornien gezogen, haben geheiratet und eine Familie gegründet. Sie haben sehr viel in dieses Spiel investiert. Sie können es ihnen nicht wegnehmen. Das ist unfair.' Deshalb stimmte Sotomi-San, der ein respektabler Mann ist, zu." Rowe war in der Lage, die Werkstatt von Sammy Sega mit einem kleinen Team von Partnern zu erwerben. Gemeinsam gründeten sie die High Moon Studios (benannt nach einer von Varahramyan gezeichneten Idee von Jericho) und setzten die Entwicklung von Darkwatch fort.

Das Darkwatch-Entwicklungsteam. Aus: Die Kunst von Darkwatch, Style Workshop Press 2005

Natürlich hatte die Privatisierung des Unternehmens erhebliche Auswirkungen. Wie O'Connor es ausdrückt: "Plötzlich war unser Schmelzpreis unser Verbrennungspreis, wir investierten kein japanisches Geld mehr, um die Werkstatt offen zu halten." Eine Verkleinerung war unvermeidlich. Invasion L.A. wurde abgesagt, die Posting-Abteilung wurde geschlossen, ebenso wie Werbung und Marketing, Qualitätssicherung und Vertrieb. Eine Reihe von Designern wurde entlassen. "Das war der traurigste Tag, den wir bei High Moon je hatten", erinnert sich O'Connor.

High Moon hatte eine Reihe von unmittelbaren Problemen zu lösen. Ohne Sammy und den Posting-Arm würde Darkwatch sicherlich einen brandneuen Autor finden müssen. Das Studio würde nicht in der Lage sein, die Entwicklungskosten bis zur Veröffentlichung des Videospiels wieder hereinzuholen, so dass es, um im Unternehmen zu bleiben, nach einer Finanzierung suchen musste. High Moon öffnete die Tür für Auftragsarbeiten und schloss schnell einen Vertrag mit Vivendi ab.

Nach dem Erfolg der ersten beiden Jason-Bourne-Filme erwarb Vivendi die Rechte für die Entwicklung von Videospielen, die auf den Romanen von Robert Ludlum basierten. Das Unternehmen wollte seine eigene Variante der Tom Clancy-Franchise von Ubisoft entwickeln und beauftragte High Moon mit der Entwicklung eines Videospiels namens Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy Theory. Der Workshop teilte sich auf, wobei Valdez und Ulm zu Bourne übergingen, während der Rest des Teams die Arbeit an Darkwatch beendete.

Trotz der Arbeit, die High Moon an Bourne leistete, war Vivendi nicht daran interessiert, Darkwatch freizugeben. "Die Vivendi-Leute waren ständig sehr neidisch auf unsere wachsende Übertragungskapazität", beschreibt O'Connor. "Es war so ähnlich wie 'Nun, bekommen wir eure besten Leute? Seid ihr an unserem Projekt beteiligt oder an dieser Aufgabe? Ihr besitzt dieses Set, und dieses hier ist nur eine Auftragsarbeit.'" Vivendi hatte mehrere Robert-Ludlum-Spiele in anderen Studios in der Entwicklung, und Bourne war ihre Hauptpriorität. Darkwatch stand kurz vor der Fertigstellung, aber es hatte noch keinen Autor.

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Nur drei Monate vor der Veröffentlichung von Darkwatch kümmerte sich High Moon darum, eine Reihe von Autoren für das Spiel zu finden: Capcom in den Vereinigten Staaten und Kanada und Ubisoft international. Darkwatch wurde mit einem beachtlichen Werbe- und Marketingbudget ausgestattet, das TV-Spots und eine Präsenz auf der E3 beinhaltete, aber da keine der beiden Firmen die Rechte an Darkwatch besaß, hatte auch keine von ihnen den Anreiz, die Darkwatch-IP nach der Veröffentlichung zu bewerben oder weiter zu entwickeln. "Es war wie: 'Wir werden das Videospiel höchstwahrscheinlich in diesem Quartal veröffentlichen, wir werden höchstwahrscheinlich unser Geld verdienen, und wir werden auch weitermachen.'" erinnert sich O'Connor.

Darkwatch hatte eine Handvoll fesselnder Werbeprojekte, darunter ein Musikvideo mit dem Titel Foreseeable von Good Charlotte und mehrere Nacktbilder der weiblichen Protagonisten des Spiels, Tala und Cassidy, die im Playboy erschienen. Die Veröffentlichung war unter den Machern umstritten, hatte aber, wie O'Connor es definiert, den Effekt, "den Lärm zu durchbrechen".

" An einem Punkt wurde es richtig warm um Darkwatch", sagt Varahramyan. Die Schöpfer begannen, Konferenzen mit Filmproduzenten und Filmstudios über eine mögliche Online-Adaption von Darkwatch zu führen. Paul W.S. Anderson, der Leiter der Homeowner-Evil-Filmsammlung, machte ein Angebot für Darkwatch. Valdez erinnert sich, dass Focus Home ebenfalls die Rechte an Darkwatch erwarb, während die Autoren zusätzlich Gespräche mit Jan de Bont, Roger Avery, Glen Morgan und James Wong führten.

Letztendlich musste jede Art von Möglichkeit, Darkwatch außerhalb von Spielen zu entwickeln, auf Eis gelegt werden, da High Moon Workshop in Verhandlungen stand, um von Vivendi übernommen zu werden. Zu dieser Zeit befürchteten die Entwickler, dass ein Verkauf der Rechte an Darkwatch den Wert des Unternehmens hätte mindern können. Obwohl Bourne noch in der Entwicklung war, verließ sich Vivendi auf die Robert Ludlum-IP und wollte sehen, wie High Moon die Serie für zahlreiche Installationen weiterentwickelte. Die Darkwatch-Entwickler hatten natürlich ganz andere Sorgen. "Wenn ich eine Zeitmaschine hätte, würde ich sicherlich zu der Verhandlungsgruppe zurückgehen und sagen: 'Nehmt Darkwatch'", so O'Connor. "Sie haben nicht wirklich darüber nachgedacht, es einfach abzusondern, es zu besitzen und ein anderes Unternehmen dafür zu gründen." Angesichts der bevorstehenden Veröffentlichung von Darkwatch und der unklaren Zukunft von High Moon erwarb Vivendi im Januar 2006 High Moon Studios und auch Darkwatch. Nach dem Start von Darkwatch wechselte das gesamte Studio zur Arbeit an Die Bourne-Verschwörung. Als Bourne Mitte 2008 auf den Markt kam, vereinbarte High Moon zwei neue Videospiele: eine Fortsetzung zu Bourne und Darkwatch 2.

Darkwatch im Wandel der Zeit

Ein Blick auf Darkwatch im Wandel der Zeit. Aus: Die Kunst von Darkwatch, Layout Workshop Press 2005

In der Tradition war die Darkwatch ein Geheimbund, der im Römischen Reich entwickelt wurde, um den Druck des Bösen und der Untoten zu beseitigen. Von den frühesten Phasen der Entwicklung an konzipierten die Schöpfer eine "Darkwatch über die Zeitalter". Sie glaubten, dass sie unendlich viele Möglichkeiten hätten, Darkwatch-Geschichten zu erzählen, indem sie die Geschichte des Unternehmens in verschiedenen Zeitabschnitten durchleuchteten, nicht unähnlich dem, was die Assassin's Creed-Franchise nur ein paar Jahre später wurde. Für Darkwatch 2 trafen die Programmierer die Entscheidung, dass es an der Zeit war, den alten Westen hinter sich zu lassen und Jericho in die Zukunft zu führen.

" Darkwatch 2 sollte höchstwahrscheinlich eine Geschichte nach dem Holocaust werden", stellt O'Connor klar. "Es sollte der Holocaust der Vampire sein." In der Zukunft hatte Darkwatch versagt, den Globus zu schützen, und die Vampire hielten die Menschen auf Buchungen fest, wo sie als Sport gesucht werden konnten. Nachdem sie ein junges Mädchen entdeckt haben, dessen Blut für Vampire giftig ist, suchen die versprengten Reste von Darkwatch das Grab von Jericho Cross und schaffen es, ihn wiederzubeleben. O'Connor vergleicht die Geschichte aufgrund der Beziehung, die zwischen Jericho und der Frau entsteht, mit Mad Max.

Ein Prinzip für einen fortgeschrittenen Darkwatch-Vertreter. Aus Die Kunst von Darkwatch, Style Workshop Press 2005

Darkwatch 2 wurde in Unreal entwickelt, im Gegensatz zum Original, das auf eine proprietäre Engine zurückgriff. Die Entwickler entschieden sich, die Perspektive für die Fortsetzung von der ersten auf die dritte Person zu verlagern, da sie fanden, dass sie mit dem besseren Situationsverständnis, das die dritte Person bietet, noch taktischere und verrücktere Kämpfe führen können. Varahramyan überarbeitete Jericho und entfernte seinen Hut, um sicherzustellen, dass sein Gesicht besser zu sehen ist. Gameplay-technisch hätte der Schwerpunkt des Nachfolgers sicherlich auf riesigen, kinoreifen Arbeitgeber-Schlachten gelegen. Das Team stellte eine brauchbare Demonstration zusammen, die Jerichos neue Kräfte und auch Animationen zeigte. "Es war viel natürlicher und immersiver als Darkwatch", erinnert sich O'Connor.

" Wir hatten ein Team, das so viel entdeckt hatte", fügt Ulm hinzu. "Wir waren bereit, die Dinge, von denen wir annahmen, dass sie gut funktionieren, zu erweitern." Zu den wichtigen Dingen, die das Team in der Nachfolgeversion unbedingt ausprobieren wollte, gehörte der Mehrspielermodus. Während beide Varianten des ursprünglichen Spiels einen Koop-Modus für das Projekt enthielten, war der kompetitive Mehrspielermodus in Darkwatch speziell für die Xbox und wurde erst spät in die Entwicklung integriert. Da die Xbox 360 und auch die PS3 eine besser ausgebaute Internetfunktionalität boten, plante die Gruppe, sich in Darkwatch 2 auf den Mehrspielermodus als Kernmerkmal zu konzentrieren. "Wir wollten herausfinden, wie sich unsere Systeme auf ein Multiplayer-zentriertes Videospiel auswirken würden", erklärt Ulm. "Wir wollten das Videospiel so verlagern, dass es mehr darum geht, dass du und deine Kumpels miteinander spielen."

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Jericho in Darkwatch 2. Aus dem Profil von Farzad

Das Team machte große Fortschritte bei Darkwatch 2, doch 2007 änderte sich für High Moon wieder einmal alles. "Wir haben alle irgendwie gemerkt, dass etwas vor sich ging", erinnert sich O'Connor. "Unsere Geschäftsleitung war ein wenig unaufmerksam." Vivendi hatte sich von High Moon abgewandt und ließ sie in relativer Isolation mit Darkwatch 2 und Bourne 2 arbeiten. Ohne dass High Moon davon wusste, hatte sich Vivendi tatsächlich mit Activision auf einen Zusammenschluss geeinigt. Aus dem Mutter- und Vaterunternehmen wurde im Dezember 2007 Activision Snowstorm, und Activision übernahm schnell die Kontrolle über die High Moon Studios. Zum Leidwesen der Darkwatch-Gruppe war Activision nicht an einem weiteren Wachstum des Nachfolgers interessiert.

Bis 2007 hatte sich Activision mit großen Franchises wie Guitar Hero, Tony Hawk und Phone Call of Duty zu den "sensiblen Hütern von Markennamen" entwickelt, wie O'Connor es ausdrückt. Activision hatte eine bestimmte Arbeitsweise, und die Entwicklung brandneuer IPs war nicht Teil des Plans gewesen.

Ein Prinzip des schweren Dampfwagens von Jericho für Darkwatch 2. Aus dem Profil von Farzad Varahramyan. Farzadart.com

" Ich hatte diese Diskussion mit ihnen, als sie hereinkamen," erinnert sich O'Connor. Wir hatten unsere Erfüllung am Esstisch, und ich sagte: "Wissen Sie, was wir hier bei High Moon wirklich gut machen? Wir machen brandneue Sachen. Ist das nicht großartig für Sie?' Und sie sagten: 'Nein, das tun wir nicht. Wir zahlen lieber zu viel für die eine IP, die funktioniert, als dass wir 1.000 Blüten pflanzen und eine im Haus wachsen lassen wollen.'" Damals hat Activision nicht wirklich in neue IPs investiert, sondern bestehende IPs erworben. "Man kann ihren Geschäftssinn nicht in Frage stellen", räumt O'Connor ein. "Aber am Ende war es ein wirklich negativer kultureller Fit, vorausgesetzt, was wir gemacht haben."

Begraben in der Begräbnisstätte von Jericho Cross

Activisions Mitarbeiter besuchten die High Moon Studios, wo die Programmierer ihnen ihre Arbeit an Bourne 2 und Darkwatch 2 zeigten, aber wie erwartet, beendete Activision beide Projekte umgehend. "Sie sagten: 'Das ist eine unglaubliche Arbeit, wir lieben das Mögliche und auch das Talent des Studios'", so O'Connor, "'Fangt jetzt mit Transformers an.'" High Moon wechselte sofort zur Weiterentwicklung von Transformers: Battle for Cybertron, und die 4 Mitschöpfer von Darkwatch gaben noch am selben Tag auf.

Die Darkwatch-Mitschöpfer blieben mehrere Jahre lang zusammen und entwickelten ein mobiles Spieleunternehmen namens Appy, während High Moon sich weiterentwickelte und insgesamt drei Transformers-Spiele entwickelte, denen Deadpool folgte, und inzwischen zu einem Insourcing- und Support-Studio geworden ist, zunächst für Fate und jetzt auch für die Call of Responsibility-Serie. Trotz seiner Anfänge als Studio, das fest an den Wert der Produktion und des Besitzes eigener IPs glaubte, war Darkwatch die einzige erste IP, die High Moon Studios jemals zuvor entwickelt hat.

In den Jahren seit dem Ausstieg aus dem Unternehmen hat sich Activision eigentlich nie mit den Darkwatch-Schöpfern in Verbindung gesetzt, um die Serie fortzusetzen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt versuchten die ursprünglichen Macher, die Rechte zu erwerben, doch die Verhandlungen kamen nicht sehr weit. "Wir haben durch einen Freund eines Freundes erfahren, dass wir vielleicht diese IP bekommen könnten", so O'Connor. "Es gab einige wirklich lockere Gespräche, aber der Preis war uns zu teuer, wir konnten es einfach nicht schaffen."

Im Jahr 2017 arbeitete O'Connor bei Capcom Vancouver an einem unangekündigten Videospiel mit dem Codenamen Panther. Das Studio untersuchte Mittel, um Darkwatch wiederzubeleben, bevor es feststellte, dass Capcom zwar das Original veröffentlicht hatte, aber nicht die Rechte daran besaß. O'Connor dachte, dass es möglich gewesen wäre, die Darkwatch-Rechte von Activision mit Capcoms Unterstützung zu erwerben, aber Panther wurde eingestellt, nachdem das Studio im Februar 2018 große Entlassungen hinnehmen musste, und O'Connor verließ das Unternehmen.

Alle 4 Darkwatch-Entwickler sagen mir, dass sie alle zu Darkwatch zurückkehren würden, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten. "Ich will, dass Darkwatch wieder vorne ist", sagt Valdez. "Ich habe noch nie ein Spiel wie dieses zur Wiederbelebung vorgemerkt, solange die Fans es aktiv und im Gedächtnis der Menschen halten."

" Ich habe eine große Schwäche für Darkwatch", gesteht Ulm. "Meiner Meinung nach hat es kein anderes Videospiel gegeben, das solche Gefühle hervorruft.

" Wenn ich die Band wieder zusammenbringen könnte", sagt O'Connor. "Wir würden sicherlich ein weiteres Videospiel machen. Ich hätte die Absicht, es mit den Leuten zu machen, die das letzte gemacht haben, da die meisten von ihnen dabei sein wollen. Ich gehe davon aus, dass es im Haunted West immer noch Geschichten zu erzählen gibt."

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