Brandon Sanderson's Mistborn würde eine großartige immersive Simulation abgeben

Dieser Artikel enthält Spoiler für die ursprüngliche Mistborn-Trilogie.

Als ich kürzlich Dishonored 2 durchspielte, las ich zum ersten Mal die ursprüngliche Mistborn-Trilogie, und es gibt eine starke Synergie zwischen Arkanes großartiger immersiver Simulation und Brandon Sandersons Fantasy-Romanen. In beiden geht es um die Maßnahmen, die Monarchen ergreifen, um die Ordnung aufrechtzuerhalten und ihre Macht zu bewahren, in beiden steht ein älterer Mann im Mittelpunkt, der einer jüngeren Frau mit magischen Kräften als Mentor zur Seite steht, und beide jüngeren Frauen sind zufällig Kaiserinnen, die sich nach Einbruch der Dunkelheit gerne über die Dächer der Stadt schleichen.

Die Regeln der harten Magiesysteme lernen

Sandersons Bücher wurden bisher noch nicht in größerem Umfang in Film, Fernsehen oder in Spielen adaptiert. Aber seine Bücher sind reif für eine Adaption, besonders als Videospiele, weil er dafür bekannt ist, „harte“ Magiesysteme zu schreiben. Das bedeutet, dass es klare Regeln dafür gibt, wie die Magie funktioniert, und dass diese Regeln dem Leser durch die Geschichte vermittelt werden. Wenn man gut aufpasst, kann man verstehen, was vor sich geht. Dies steht im Gegensatz zu Büchern wie Der Herr der Ringe, wo die Magie geheimnisvoller ist und sich dem Verständnis der Figuren entzieht.

Folglich nähert man sich einem Sanderson-Buch auf die gleiche Weise wie einem Tabletop- oder Videospiel, indem man versucht, die Regeln der fiktiven Welt, in der man lebt, zu verstehen. In Anbetracht der Tatsache, dass immersive Simulationen wie Dishonored auch daran interessiert sind, den Spielern die Regeln der Welt beizubringen und diese Systeme dann aneinander abprallen zu lassen, könnte dies das beste Genre für eine Sanderson-Adaption sein.

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Mistborn kommt sogar mit vorgefertigten Klassen daher. In der Serie gibt es drei verschiedene Schulen der Metallmanipulation: Allomantie, Feruchemie und Hämalurgie. Die Allomantie ist die ausgefeilteste und würde allein schon ausreichen, um ein Spiel zu unterstützen. Allomantinnen und Allomanten nehmen Metalle zu sich und können sie dann in ihrem Körper „verbrennen“, wodurch sie Zugang zu magischen Kräften erhalten. Brennendes Zinn verbessert die Sinne, während brennendes Zinn den Körper stärkt. Mit brennendem Stahl kannst du telekinetisch auf Metallgegenstände drücken, während du mit brennendem Eisen an denselben Metallteilen ziehen kannst. Brennende Bronze ermöglicht es dir, jemanden zu entdecken, der Allomantik einsetzt, während brennendes Kupfer dir erlaubt, allomantische Aktivitäten zu verbergen. Es gibt noch weitere Metalle in den Büchern, und im Laufe der Serie werden weitere eingeführt. Jedes von ihnen bietet eine neue Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren, die sich sehr gut in ein Spiel integrieren lässt.

In den Büchern ist der Nebel geboren Allomancer sind, die Zugang zu allen Fähigkeiten haben, während Nebel ings kann nur einen verwenden.

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Spiel deinen Weg (der Könige)

Mistborn würde sich gut als Actionspiel eignen, und man könnte seine Kräfte sogar in einem kompetitiven Shooter zum Klingen bringen. Aber eine immersive Simulation wie Dishonored würde am besten zu diesen magischen Fähigkeiten passen, weil es das Genre ist, das sich am meisten darauf konzentriert, systemische Interaktion und emergentes Spiel zu ermöglichen. Ein großartiges Mistborn-Spiel müsste den Überblick über alle Metalle im Spielraum behalten und simulieren, wie diese Metalle reagieren, wenn man sie schiebt oder daran zieht.

Mistborn (die Charaktere, nicht die Bücher) benutzen oft Münzen, um sich fortzubewegen, indem sie einen kleinen Geldbetrag auf den Boden fallen lassen und dann mit ihren Kräften darauf drücken, um sich in die Luft zu erheben. Das wäre ein perfektes Fortbewegungssystem für Videospiele, und die Verwendung von Münzen bedeutet, dass es sogar eine Währung im Spiel gibt, die man sammeln muss, um seine Kräfte einsetzen zu können.

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Man könnte ihn auch als Waffe benutzen, um ihn auf seine Gegner zu werfen. Das ist der Grund, warum Mistborn in interaktiver Form so gut funktionieren würde. Wie die besten Spiele haben viele der Kräfte mehrere Verwendungsmöglichkeiten, die gleichzeitig mehrere Probleme lösen. Münzen könnten eine Währung sein, aber auch eine Waffe, mit der man auf Feinde schießen kann, und sie könnten auch den Flug antreiben. In ähnlicher Weise tragen Mistborn Fläschchen mit Metallen um ihren Hals, und man müsste seinen Vorrat auffüllen, wenn er zur Neige geht.

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Die schiere Anzahl der Fähigkeiten ist es, die es zu einem so fesselnden Spiel macht. Man könnte sich auf Zinn, Stahl und Eisen konzentrieren und daraus ein brutales Actionspiel machen, oder Zinn, Bronze und Kupfer betonen und es als Stealth-Spiel spielen. Es könnte sein, dass Ihnen mitten in einer Mission die bevorzugten Metalle ausgehen, was Sie dazu veranlassen würde, einen anderen Spielstil einzuschlagen. Es ist eine Welt mit mehreren Klassen, aber ein Mistborn kann von Natur aus alle Klassenfähigkeiten nutzen, was reichlich Spielraum für das Rollenspiel lässt.

Über Brandon Sanderson.

Es hat noch kein Mistborn-Videospiel gegeben, aber wenn es unweigerlich dazu kommt, muss ich einen Entwickler von immersiven Simulationen sehen, der den Weg weist. Arkane mag mit Blade beschäftigt sein, aber es wäre die perfekte Wahl, um diese Welt zum Leben zu erwecken.

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